Solveur Sudoku Samouraï

Entrez une grille Samouraï à cinq sudokus, résolvez les 369 cases actives, découvrez-les une par une, ou importez une chaîne de puzzle.

Solveur Sudoku Samouraï pour cinq grilles superposées

Ce solveur Sudoku Samouraï gratuit est conçu pour la disposition Gattai-5 classique : cinq grilles Sudoku 9×9 ordinaires disposées en croix. Il y a une grille centrale et quatre grilles d’angle. Chaque grille d’angle recouvre la grille centrale sur un bloc 3×3 partagé, si bien que les mêmes neuf cases doivent satisfaire deux Sudoku différents en même temps.

Cette structure superposée rend le Sudoku Samouraï plus difficile à résoudre à la main et plus difficile à vérifier avec un solveur ordinaire. Un solveur 9×9 ne voit qu’une grille. Un vrai solveur Samouraï doit suivre cinq systèmes de lignes, cinq de colonnes, cinq jeux de blocs 3×3 et quatre zones partagées. C’est exactement ce que fait celui-ci : saisir les indices, résoudre le plateau complet, remplir case par case, importer une chaîne, exporter votre travail, et vérifier si la grille a une solution unique.

En bref

Un plateau Samouraï se dessine sur une disposition 21×21, soit 441 positions. Seules 369 sont de vraies cases de puzzle ; les 72 autres sont de l’espace vide, là où les cinq grilles n’arrivent pas. Parmi les cases actives, 36 appartiennent à deux grilles à la fois — les quatre blocs 3×3 partagés.

À quoi ressemble vraiment un plateau Samouraï

La disposition est difficile à se représenter à partir d’une description et évidente en dessin. En voici un vrai, généré puis compté pour savoir combien de réponses il admet.

A Samurai Sudoku and its four shared boxes — before A Samurai Sudoku and its four shared boxes — the pattern. Five ordinary 9×9 grids on a 21×21 canvas: 369 cells are live and 72 are empty space. The four tinted 3×3 boxes belong to two grids at once — a corner and the centre — so every digit in them has to satisfy both. These 170 givens leave exactly one answer.. 7 4 5 1 4 7 5 8 9 2 7 4 8 9 4 3 6 1 9 2 6 5 9 9 5 1 4 2 3 7 6 2 5 4 1 5 6 4 1 8 7 5 3 4 2 9 6 3 1 4 8 5 4 3 2 7 6 4 7 6 9 4 5 4 6 9 3 4 8 1 6 8 1 2 3 7 2 8 6 9 2 4 5 8 2 8 1 1 9 8 4 5 6 3 6 2 8 7 9 4 2 6 4 7 8 9 5 6 7 3 2 4 9 3 7 3 2 9 1 4 5 8 2 7 3 8 2 4 7 3 8 5 6 8 9 1 8 2 9 3 1 7 5 6 9 3 2 1 5 7 3 6 2 8 7 5 3 4 6 2 8 1 7 3 9 1 8 4 6 9
Cinq grilles 9×9 ordinaires sur une toile de 21×21 : 369 cases sont actives et 72 sont de l’espace vide. Les quatre blocs 3×3 teintés appartiennent à deux grilles à la fois — un angle et le centre — donc chaque chiffre qu’ils contiennent doit satisfaire les deux. Ces 170 indices ne laissent qu’une seule réponse.

Regardez où se placent les blocs teintés : chacun est le bloc d’angle inférieur droit, inférieur gauche, supérieur droit ou supérieur gauche d’une grille extérieure, et en même temps un bloc d’angle du centre. C’est toute la différence structurelle entre un Samouraï et cinq Sudoku séparés, et la raison pour laquelle la grille ne se démonte pas.

Les règles du Sudoku Samouraï

À l’intérieur de chaque grille 9×9, le Sudoku Samouraï suit les règles ordinaires du Sudoku. Chaque ligne contient les chiffres 1 à 9 une seule fois. Chaque colonne contient les chiffres 1 à 9 une seule fois. Chaque bloc 3×3 contient les chiffres 1 à 9 une seule fois. La différence est qu’il y a cinq grilles, et que quatre des blocs 3×3 sont partagés entre une grille d’angle et la grille centrale.

Ces blocs partagés sont le cœur du puzzle. Si un chiffre est imposé dans le chevauchement en haut à gauche, cela affecte à la fois le Sudoku en haut à gauche et le Sudoku central. Une erreur dans un chevauchement peut rendre deux grilles impossibles d’un coup. C’est pourquoi le Sudoku Samouraï paraît d’abord gérable puis s’emmêle soudain au milieu. Le solveur garde ces relations synchronisées pour que vous n’ayez pas à vérifier le même chevauchement à la main à deux endroits.

Pourquoi un solveur 9×9 normal ne suffit pas

Un solveur 9×9 ordinaire peut aider si vous isolez l’une des cinq grilles, mais il ne peut pas résoudre correctement le Samouraï complet — et la raison mérite d’être vue plutôt que crue sur parole. Voici la même grille avec un chiffre écrit dans un bloc partagé.

A digit the corner grid accepts and the centre refuses — before A digit the corner grid accepts and the centre refuses — the pattern. pattern cells R8C12. eliminations in R8C8. A 6 written into the shared box at R8C8, struck through. Inside the top-left grid it is perfectly legal — a 9×9 solver given only that grid would accept it. But the same nine cells also belong to the centre grid, which already holds a 6 at R8C12 (ringed) in the same row. One digit, two grids, and only one of them objects.. 7 4 5 1 4 7 5 8 9 2 7 4 8 9 4 3 6 1 9 2 6 5 9 9 5 1 4 2 3 7 6 2 5 4 1 5 6 4 1 8 7 5 3 4 2 9 6 3 1 4 8 5 4 3 2 6 7 6 4 7 6 9 4 5 4 6 9 3 4 8 1 6 8 1 2 3 7 2 8 6 9 2 4 5 8 2 8 1 1 9 8 4 5 6 3 6 2 8 7 9 4 2 6 4 7 8 9 5 6 7 3 2 4 9 3 7 3 2 9 1 4 5 8 2 7 3 8 2 4 7 3 8 5 6 8 9 1 8 2 9 3 1 7 5 6 9 3 2 1 5 7 3 6 2 8 7 5 3 4 6 2 8 1 7 3 9 1 8 4 6 9
Un 6 écrit dans le bloc partagé en R8C8, barré. À l’intérieur de la grille en haut à gauche il est parfaitement légal — un solveur 9×9 à qui l’on ne donne que cette grille l’accepterait. Mais ces mêmes neuf cases appartiennent aussi à la grille centrale, qui contient déjà un 6 en R8C12 (entouré) sur la même ligne. Un chiffre, deux grilles, et une seule des deux s’y oppose.

Le 6 bloquant se trouve en colonne 12, c’est-à-dire entièrement hors de la grille en haut à gauche. Un solveur qui ne regarde que l’angle ne peut pas le voir et n’a aucun moyen de savoir que le placement est faux. Menez l’angle à son terme isolément et vous pourrez le finir parfaitement, pour découvrir ensuite le centre impossible — sans rien dans l’angle qui indique lequel de ses chiffres a causé le problème.

Un solveur Samouraï dédié comprend le plateau entier. Il sait quelles 369 cases sont actives, quelles 72 positions sont de l’espace vide sur la toile 21×21, et quelles cases appartiennent à deux grilles. Il détecte des contradictions qui n’existent que lorsqu’on considère deux grilles ensemble, et il peut tester si la grille a une solution ou plusieurs.

Comment utiliser le solveur Sudoku Samouraï

Commencez par recopier les indices de votre grille dans le plateau ci-dessus. Vous pouvez cliquer sur une case et taper un chiffre, ou utiliser les boutons numérotés. Les cases partagées ne s’saisissent qu’une fois — le solveur les traite automatiquement comme appartenant aux deux grilles, donc un chiffre placé dans un chevauchement agit ensemble sur la grille d’angle et sur la centrale.

  1. Entrez chaque indice de votre Sudoku Samouraï imprimé ou trouvé en ligne.
  2. Relisez la grille à la recherche de fautes de frappe évidentes avant de résoudre.
  3. Utilisez Résoudre pour la solution complète — et pour savoir si elle est unique.
  4. Utilisez Étape pour remplir une case à la fois — mais pas celle que vous imagineriez. Voyez la section plus bas.
  5. Utilisez Importer si vous avez déjà une chaîne de puzzle.
  6. Utilisez Exporter pour sauvegarder ou partager la grille que vous avez saisie.
  7. Lisez le message sous la grille : il signale les indices en double, un plateau insoluble, ou un plateau terminé.

Si vous voulez seulement vérifier une grille finie, entrez les indices ou votre grille complétée et laissez le solveur contrôler la structure. Il vous dira où se trouve la première contradiction plutôt que de simplement refuser.

Importer des chaînes de 369 et de 441 cases

Le champ d’import accepte deux formats et détermine lequel vous avez donné en comptant. Une chaîne de 369 cases ne liste que les cases actives du Samouraï, lues de gauche à droite et de haut en bas. Elle est compacte et c’est celle à utiliser quand votre source connaît déjà la disposition. Une chaîne de 441 cases représente le plateau 21×21 complet, espace vide compris. L’une comme l’autre peut s’écrire d’un seul tenant ou en valeurs séparées par des espaces, des virgules, des points-virgules ou des barres verticales. Dans les deux, utilisez les chiffres 1 à 9 pour les indices et 0 ou un point pour les blancs.

Un détail compte dans la forme à 441 et se rate facilement : les 72 positions vides doivent quand même être présentes, et elles doivent porter des caractères valides. Utilisez 0 ou un point. L’analyseur vérifie les 441 valeurs avant d’écarter celles dont il n’a pas besoin, donc un tiret, un caractère de remplissage ou une lettre dans une position vide est refusé, alors même que la valeur n’aurait jamais servi.

Exporter donne toujours la forme active à 369 cases, écrite d’un seul tenant avec 0 pour chaque blanc. C’est la version à conserver, et elle se réimporte sans changement. Exporter vaut la peine même quand vous avez saisi le plateau vous-même, car cela donne une copie propre à sauvegarder, à envoyer, ou à comparer avec votre source.

Il existe aussi une façon de pointer directement vers une grille, que la page n’a jamais mentionnée : ajoutez ?puzzle= et la chaîne du puzzle à l’adresse de cette page, et le plateau est chargé et validé dès l’ouverture. Les deux longueurs fonctionnent. C’est la manière propre d’envoyer un Samouraï précis à quelqu’un, ou de mettre en signet celui que vous faites.

Ce que le solveur vérifie avant de chercher

Avant de résoudre, l’outil valide ce que vous avez entré : chaque case active porte un chiffre de 1 à 9 ou rien, et aucune ligne, colonne ou bloc 3×3 des cinq grilles ne répète un chiffre. Comme les blocs partagés sont vérifiés au titre des deux grilles auxquelles ils appartiennent, un indice qui ne casse que le centre est détecté même quand l’angle où il se trouve paraît correct. L’espace vide n’est jamais traité comme faisant partie du puzzle.

Ce contrôle cherche les répétitions, et rien d’autre. Un plateau peut le passer sans encombre et n’avoir aucune solution, ce que la recherche découvre ensuite. « Aucune solution » et « doublon 6 dans la ligne 8 » sont donc deux messages différents : le second désigne une case, tandis que le premier dit seulement que toute la recherche est revenue bredouille, et sur 369 cases la cause peut être loin de l’endroit où vous le remarquez.

Quand utiliser Étape au lieu de Résoudre

Étape est le bouton pour quand vous voulez de l’aide sans livrer tout le puzzle, et il vaut la peine de savoir exactement ce qu’il fait, car ce n’est pas ce que son nom suggère. Étape résout d’abord tout le plateau en arrière-plan, puis remplit la prochaine case vide dans l’ordre de lecture — de gauche à droite, de haut en bas sur la disposition 21×21 — en la recopiant depuis la réponse qu’il détient déjà. Il nomme la ligne, la colonne et le chiffre, et ne dit rien du pourquoi.

Il ne choisit donc pas un placement instructif, et il n’y a derrière son choix aucune déduction à aller chercher. La case qu’il remplit est simplement la première case vide du plateau. Ce à quoi Étape sert vraiment, c’est à se débloquer : révélez une case, puis trouvez vous-même quelle ligne, quelle colonne, quel bloc 3×3 — ou laquelle des deux grilles, si elle est tombée dans un chevauchement — l’imposait. Sur un plateau de cette taille, c’est un vrai service, car le plus dur est souvent seulement de trouver par où reprendre.

Résoudre convient mieux quand vous voulez un corrigé ou une vérification rapide. C’est aussi le seul chemin vers le résultat d’unicité : une fois le plateau complété, le solveur repart de vos indices d’origine et cherche une deuxième réponse, puis annonce une solution ou plusieurs. Avancer par étapes jusqu’au bout ne produit jamais ce message, car le contrôle appartient à Résoudre seul.

Erreurs fréquentes dans le Sudoku Samouraï

L’erreur la plus courante est d’entrer un indice dans la mauvaise copie d’un bloc superposé. Le chevauchement est partagé, il n’existe donc pas de version distincte pour la grille d’angle et pour la centrale. Autre problème fréquent : importer une chaîne de 441 positions là où 369 cases actives sont attendues, ou l’inverse. Le plateau peut paraître presque juste et être décalé dans les lignes suivantes.

Certains supposent aussi que chaque grille 9×9 peut se résoudre indépendamment. Dans les Samouraï faciles, un angle progresse un moment tout seul. Dans les plus durs, un angle peut avoir besoin d’informations venues du centre, et le centre d’informations venues d’un autre angle. Tout l’intérêt du format est que la logique circule par les blocs partagés — exactement ce que le deuxième schéma ci-dessus montre en train de mal tourner.

Stratégies pour résoudre un Samouraï à la main

Commencez par les quatre grilles d’angle. Elles offrent généralement davantage de structure Sudoku ordinaire avant que les chevauchements ne deviennent difficiles. Placez les singles évidents et notez les candidats dans les blocs 3×3 partagés. Passez ensuite à la grille centrale et voyez comment ces candidats restreignent ses lignes, colonnes et blocs. Répétez cette boucle plutôt que d’essayer de finir une grille entièrement avant de regarder les autres.

La notation des candidats aide particulièrement. Écrivez de petits chiffres dans les cases vides et soyez discipliné pour retirer les candidats dès qu’un chiffre apparaît dans une ligne, une colonne ou un bloc partagé. Cherchez les singles nus, les singles cachés, les paires nues, les paires pointantes et la réduction bloc-ligne. Ces techniques classiques fonctionnent toutes encore, et les meilleures occasions apparaissent souvent là où un candidat est restreint par deux grilles à la fois.

Si vous bloquez, servez-vous du solveur comme d’un diagnostic plutôt que d’une réponse. Entrez les indices et comparez son placement suivant avec vos annotations. Si vos candidats divergent, vérifiez d’abord les blocs de chevauchement. Un seul candidat erroné dans une zone partagée peut bloquer la progression sur une part étonnamment grande du plateau.

Que faire si le solveur signale un problème

Si le solveur annonce qu’un Sudoku Samouraï est invalide, commencez par vérifier les indices plutôt que de supposer la grille publiée cassée. Confirmez chaque indice des quatre blocs 3×3 partagés, puis regardez si un chiffre a été tapé dans la mauvaise case d’une grille d’angle. Les chaînes importées méritent le même soin : assurez-vous d’avoir utilisé le bon format, car une chaîne de 369 cases actives et une chaîne de 441 positions ne sont pas interchangeables.

Si le solveur dit qu’une grille a plus d’une solution, les indices sont insuffisants. Cela arrive avec les grilles faites main et avec celles recopiées depuis une image où un indice a été manqué. Ajoutez l’indice manquant si vous parvenez à l’identifier, ou traitez le résultat comme un avertissement : la grille n’est peut-être pas logiquement honnête. Un bon Samouraï doit imposer un plateau final unique sans deviner.

Utilisations, confidentialité et navigateur

Le solveur est gratuit, fonctionne entièrement dans votre navigateur et ne demande aucun compte. Rien n’est conservé d’une visite à l’autre : si vous voulez garder un plateau, exportez-le avant de partir. Il sert à vérifier un Samouraï de journal, à valider celui d’un livre, à finir une grille en ligne difficile, à transformer un puzzle en chaîne partageable, ou à confirmer qu’une grille que vous avez créée a exactement une solution. Enseignants et organisateurs de clubs peuvent contrôler les polycopiés avant impression.

Si vous préférez jouer que vérifier, la page Sudoku Samouraï propose des grilles à résoudre, et Sudoku Samouraï à imprimer les donne sur papier. Pour les grilles ordinaires, le solveur Sudoku 9×9 est plus simple et plus rapide, et le assistant Sudoku est un compagnon utile quand vous cherchez le raisonnement plutôt que la réponse.