Qu’est-ce que le Sudoku NRC ?
Le Sudoku NRC, c’est du sudoku avec quatre blocs de plus. Remplissez la grille 9×9 de sorte que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc 3×3 contienne 1 à 9 une seule fois — et de même pour les quatre fenêtres teintées, des carrés 3×3 décalés d’une case vers l’intérieur à partir de chaque coin.
- Les fenêtres couvrent les lignes 2–4 et 6–8, croisées avec les colonnes 2–4 et 6–8.
- Chaque fenêtre chevauche quatre blocs, et deux fenêtres ne se touchent jamais.
- Cela fait 31 groupes qui doivent chacun contenir 1 à 9, contre 27 au sudoku classique.
Le même jeu est aussi publié sous les noms de Hyper Sudoku et de Windoku, et notre page Hyper Sudoku le propose aussi, en détaillant sur une vraie grille les deux coups propres aux fenêtres : un chiffre qu’une fenêtre place, et une fenêtre qui confine un chiffre à une seule ligne. Cette page-ci parle du nom, et de ce que les quatre fenêtres imposent sans le dire.
Le créateur de jeux néerlandais Peter Ritmeester a imaginé la variante, avec ses quatre blocs gris supplémentaires, en 2005 et l’a proposée au quotidien néerlandais NRC Handelsblad, où le premier sudoku du samedi est paru le 8 octobre 2005. Quand Will Shortz et lui ont réalisé la même année un livre de variantes du sudoku, il leur a fallu un nom anglais pour « la variante NRC » : Ritmeester proposait Sudoku Extra, Shortz Hyper Sudoku, et c’est Hyper Sudoku qui l’a emporté. Aux Pays-Bas, le jeu a gardé le nom du journal.
Qu’imposent les fenêtres ?
L’essentiel de l’information d’une grille difficile. Gardez les mêmes chiffres donnés mais ignorez les fenêtres, et la grille cesse le plus souvent d’avoir une seule solution : 55 % de nos grilles Facile en avaient plusieurs, comme toutes les grilles Moyen sauf une et toutes les grilles Difficile et Expert. Retirez plutôt les fenêtres à notre solveur, et il cale sur 22 grilles Facile sur 40 et sur chaque grille Moyen.
Elles imposent aussi des groupes qu’aucune règle ne mentionne. Prenez les lignes 2 à 4 : à elles trois, elles contiennent chaque chiffre trois fois. Les deux fenêtres de ces lignes contiennent chaque chiffre une fois chacune, donc deux fois à elles deux. Il reste ainsi chaque chiffre exactement une fois pour le reste de ces trois lignes — les neuf cases des colonnes 1, 5 et 9. Ces neuf cases se comportent comme un dixième bloc :
Le même décompte vaut pour les lignes 6 à 8 et, tourné d’un quart de tour, pour les colonnes 2 à 4 et 6 à 8, ce qui donne quatre groupes de ce genre. Ce qui reste des lignes 1, 5 et 9 — les quatre coins, la case du milieu de chaque bord et le centre — en forme un cinquième. Une grille NRC a donc 36 groupes qui contiennent 1 à 9, et non 31. Nous appelons les cinq groupes supplémentaires les régions cachées. La page ne les teinte pas : à vous de retenir où elles se trouvent.
Comment se servir d’une région cachée ?
Comme un bloc : cherchez où un chiffre peut encore aller à l’intérieur. Les chiffres donnés qui en décident viennent de toute la grille, par les lignes, les colonnes, les blocs et les fenêtres, et c’est pourquoi le coup passe facilement inaperçu :
C’est un single caché, et sur cette page il n’a rien de rare. Au premier regard, avant tout placement, une région cachée offrait au moins un single qu’aucun autre élément de la grille ne donnait sur 37 de nos 40 grilles Facile, 26 grilles Difficile sur 40 et 19 grilles Expert sur 40.
Les grilles de cette page étaient-elles équitables ?
Oui, mais longtemps elles ont été lentes. Même avant la réécriture, le générateur ne retirait un chiffre que lorsqu’une recherche complète prouvait que la grille avait encore une seule solution, donc chaque grille en a toujours eu exactement une. Le problème, c’était cette recherche : elle essayait les neuf chiffres dans chaque case vide et, mesurée sur le générateur identique du Hyper Sudoku, une grille mettait en médiane 1,6 à 16 secondes à apparaître selon le niveau, et jusqu’à 30, la page restant figée pendant tout ce temps.
La correction de septembre 2026, commune avec le Hyper Sudoku, a ramené cela à quelques millisecondes. La recherche s’arrête désormais après 4 000 étapes, et un chiffre qu’elle ne peut pas trancher dans ce délai reste dans la grille : la limite peut seulement faire garder un chiffre donné, jamais en faire retirer un de trop.
En quoi les quatre niveaux diffèrent-ils ?
Par le nombre de chiffres donnés, que le générateur atteint exactement : 38, 30, 25 et 21. Nous avons passé 40 grilles neuves par niveau dans un solveur auquel nous donnions une technique après l’autre, avec les régions cachées et sans :
| Niveau | Chiffres donnés | Les singles seuls suffisent | Avec les régions cachées | Au-delà de notre solveur |
|---|---|---|---|---|
| Facile | 38 | 100 % | 100 % | 0 % |
| Moyen | 30 | 100 % | 100 % | 0 % |
| Difficile | 25 | 80 % | 88 % | 8 % |
| Expert | 21 | 30 % | 50 % | 43 % |
40 grilles par niveau issues du générateur de cette page, graine fixe ; parts arrondies. « Avec les régions cachées » signifie les singles seuls, en comptant les cinq régions cachées comme des groupes. Le solveur connaît les singles, les Locked Candidates, les paires nues et les triplets et le X-Wing ; s’il connaît aussi les régions cachées, il termine trois grilles Expert de plus, et 35 % restent hors de sa portée.
Les régions cachées comptent le plus là où la grille est la plus dure. En Facile et en Moyen, les singles terminent chaque grille dans les deux cas. En Difficile, elles font passer les singles de 32 de nos 40 grilles à 35, et en Expert de 12 à 20. Chaque grille, à chaque niveau, a toujours exactement une solution ; « au-delà de notre solveur » veut dire qu’il faut une technique que le solveur ne connaît pas, pas qu’il faut deviner.
Un chiffre ne quitte la grille que tant qu’une recherche prouve qu’elle a encore une seule solution. Nous avons recompté 160 grilles neuves avec un compteur distinct écrit pour l’occasion : chacune avait exactement une solution, et chaque niveau atteignait exactement son nombre de chiffres donnés.
Quel niveau choisir ?
Commencez en Facile si les fenêtres sont nouvelles pour vous. Les singles terminent chaque grille Facile et Moyen, et presque chaque grille Facile offre dès le premier regard un single venu d’une région cachée : c’est l’endroit idéal pour apprendre à voir ces cinq groupes supplémentaires. La page s’ouvre en Moyen.
En Difficile, les singles ne suffisent plus : 8 de nos 40 grilles Difficile demandaient davantage, dont 3 plus que ce que connaît notre solveur. Expert s’adresse à ceux qui maîtrisent les paires, les triplets et au-delà : même avec les régions cachées, un tiers de nos grilles Expert demandaient quelque chose que notre solveur n’a pas.
Un ordre de résolution qui marche ici
- Balayez d’abord les fenêtres. Elles sont teintées, et un chiffre placé dans l’une d’elles s’exclut d’un coup d’une ligne, d’une colonne, d’un bloc et d’une fenêtre.
- Puis les régions cachées. Les colonnes 1, 5 et 9 sur les lignes 2–4, puis sur les lignes 6–8 ; les lignes 1, 5 et 9 sur les colonnes 2–4, puis sur les colonnes 6–8 ; et les neuf cases où les lignes 1, 5 et 9 croisent les colonnes 1, 5 et 9.
- Passez un chiffre à la fois. Sélectionnez une case qui contient ce chiffre et toutes ses copies s’allument, ce qui montre d’un coup d’œil les lignes, colonnes, blocs et fenêtres qui en ont encore besoin.
- Exploitez les chevauchements. Une fenêtre partage des cases avec quatre blocs. Si un bloc ne peut placer un chiffre que dans les cases qu’il partage avec une fenêtre, le reste de cette fenêtre ne peut pas l’avoir, et cela marche aussi dans l’autre sens : ce sont des Locked Candidates, avec une fenêtre comme l’un des deux groupes.
- Revérifiez un coup surprenant. Avec 36 groupes en jeu, une surprise est plus souvent une erreur qu’un motif astucieux.
À quoi servent les boutons ?
Sélectionnez une case, puis un chiffre ; la page s’ouvre en Moyen. Une case sélectionnée met en évidence sa ligne, sa colonne, son bloc et, si elle en a une, sa fenêtre, et un chiffre faux est signalé dès qu’il est posé. Sous la grille :
- Notes active et désactive les notes au crayon. Un bon chiffre s’efface des notes de sa ligne, de sa colonne, de son bloc et de sa fenêtre ; un mauvais laisse les notes des autres cases tranquilles.
- Effacer vide la case sélectionnée, et appuyer deux fois sur le même chiffre fait de même.
- Annuler reprend la dernière modification d’une case, mais pas les notes qu’un bon chiffre a effacées ailleurs, ni le compteur d’erreurs.
- Indice remplit une case avec sa solution, choisie au hasard plutôt que la case que vous pourriez déduire ensuite.
- Résoudre demande d’abord confirmation, puis remplit la grille et arrête le chrono.
- Nouvelle partie distribue une autre grille au niveau où vous êtes ; les boutons de niveau en distribuent une au leur.
Au clavier : 1–9, les flèches, Retour arrière ou Suppr et Ctrl+Z. La grille est enregistrée dans ce navigateur après chaque coup, et vous attend à votre retour.
Et ensuite
Le X Sudoku ajoute les deux grandes diagonales à la place des fenêtres, et le Sudoku Jigsaw remplace carrément les blocs.