¿Qué es el Sudoku NRC?
El Sudoku NRC es sudoku con cuatro cajas más. Rellena la cuadrícula de 9×9 de modo que cada fila, cada columna y cada caja de 3×3 tenga del 1 al 9 una sola vez — y también las cuatro ventanas sombreadas, cuadrados de 3×3 desplazados una casilla hacia dentro desde cada esquina.
- Las ventanas cubren las filas 2–4 y 6–8, cruzadas con las columnas 2–4 y 6–8.
- Cada ventana abarca cuatro cajas, y ninguna ventana toca a otra.
- Eso da 31 grupos que deben tener cada uno del 1 al 9, frente a 27 en el sudoku clásico.
El mismo puzle se publica también como Hyper Sudoku y como Windoku, y nuestra página de Hyper Sudoku también lo ofrece y recorre sobre un tablero real las dos jugadas propias de las ventanas: un dígito que coloca una ventana y una ventana que confina un dígito a una sola fila. Esta página trata del nombre y de lo que las cuatro ventanas imponen sin decirlo.
El creador de pasatiempos neerlandés Peter Ritmeester ideó la variante, con sus cuatro cajas grises extra, en 2005 y se la ofreció al diario neerlandés NRC Handelsblad, donde el 8 de octubre de 2005 apareció el primer sudoku de los sábados. Cuando él y Will Shortz hicieron ese mismo año un libro de variantes del sudoku, necesitaban un nombre inglés para «la variante NRC»: Ritmeester propuso Sudoku Extra, Shortz propuso Hyper Sudoku, y ganó Hyper Sudoku. En los Países Bajos conservó el nombre del periódico.
¿Qué imponen las ventanas?
La mayor parte de la información de un tablero difícil. Conserva los mismos dígitos dados pero ignora las ventanas, y un tablero suele dejar de tener una sola solución: el 55 % de nuestros tableros Fácil tenía más de una, igual que todos los tableros Medio menos uno y todos los Difícil y Experto. Quítale en cambio las ventanas a nuestro solucionador y se atasca en 22 de 40 tableros Fácil y en todos los Medio.
También imponen grupos que ninguna regla menciona. Toma las filas 2 a 4: entre las tres tienen cada dígito tres veces. Las dos ventanas de esas filas tienen cada dígito una vez cada una, o sea, dos veces entre ambas. Así que queda cada dígito exactamente una vez para el resto de esas tres filas — las nueve casillas de las columnas 1, 5 y 9. Esas nueve se comportan como una décima caja:
La misma cuenta vale para las filas 6 a 8 y, girada un cuarto de vuelta, para las columnas 2 a 4 y 6 a 8, lo que da cuatro grupos así. Lo que queda de las filas 1, 5 y 9 — las cuatro esquinas, la casilla central de cada borde y el centro — forma un quinto. Así que una cuadrícula NRC tiene 36 grupos que contienen del 1 al 9, no 31. A los cinco extra los llamamos regiones ocultas. La página no los sombrea, así que tienes que recordar dónde están.
¿Cómo se usa una región oculta?
Como usas una caja: busca dónde puede ir todavía un dígito dentro de ella. Los dígitos dados que lo deciden vienen de toda la cuadrícula, a través de filas, columnas, cajas y ventanas, y por eso la jugada es fácil de pasar por alto:
Eso es un single oculto, y en esta página no es raro. A primera vista, antes de colocar nada, una región oculta ofrecía al menos un single que nada más en el tablero daba en 37 de nuestros 40 tableros Fácil, 26 de 40 tableros Difícil y 19 de 40 tableros Experto.
¿Eran justos los tableros de esta página?
Sí, pero durante mucho tiempo fueron lentos. Incluso antes de la reescritura, el generador solo quitaba un dígito cuando una búsqueda completa demostraba que el tablero seguía teniendo una sola solución, así que todos los tableros han tenido exactamente una. El problema era esa búsqueda: probaba los nueve dígitos en cada casilla vacía y, medido en el generador idéntico del Hyper Sudoku, un tablero tardaba una mediana de 1,6 a 16 segundos en aparecer según el nivel, y hasta 30, con la página congelada mientras tanto.
La corrección de septiembre de 2026, compartida con el Hyper Sudoku, lo redujo a unos pocos milisegundos. La búsqueda se detiene ahora tras 4.000 pasos, y un dígito que no puede resolver en ese tiempo se queda en el tablero, así que el límite solo puede hacer que se conserve un dígito dado, nunca que se quite uno de más.
¿En qué se diferencian los cuatro niveles?
Por el número de dígitos dados, que el generador alcanza exactamente: 38, 30, 25 y 21. Pasamos 40 tableros nuevos por nivel por un solucionador al que dimos una técnica tras otra, con las regiones ocultas y sin ellas:
| Nivel | Dígitos dados | Solo singles lo resuelven | Con las regiones ocultas | Más allá de nuestro solucionador |
|---|---|---|---|---|
| Fácil | 38 | 100 % | 100 % | 0 % |
| Medio | 30 | 100 % | 100 % | 0 % |
| Difícil | 25 | 80 % | 88 % | 8 % |
| Experto | 21 | 30 % | 50 % | 43 % |
40 tableros por nivel del generador de esta página, semilla fija; porcentajes redondeados. «Con las regiones ocultas» significa solo singles, contando las cinco regiones ocultas como grupos. El solucionador conoce singles, Locked Candidates, pares desnudos y tríos y el X-Wing; si además conoce las regiones ocultas, resuelve tres tableros Experto más, y el 35 % queda fuera de su alcance.
Las regiones ocultas importan más donde el tablero es más difícil. En Fácil y Medio, los singles resuelven todos los tableros de cualquier forma. En Difícil suben los singles de 32 de nuestros 40 tableros a 35, y en Experto de 12 a 20. Todos los tableros, en todos los niveles, siguen teniendo exactamente una solución; «más allá de nuestro solucionador» significa que hace falta una técnica que el solucionador no conoce, no adivinar.
Un dígito sale de la cuadrícula solo mientras una búsqueda demuestra que el tablero sigue teniendo una sola solución. Volvimos a contar 160 tableros nuevos con un contador aparte escrito para ello: todos tenían exactamente una solución, y cada nivel alcanzó exactamente su número de dígitos dados.
¿Qué nivel deberías jugar?
Empieza en Fácil si las ventanas son nuevas para ti. Los singles resuelven todos los tableros Fácil y Medio, y casi todos los tableros Fácil tienen a primera vista un single de una región oculta esperándote, así que es el sitio para acostumbrarte a ver esos cinco grupos extra. La página se abre en Medio.
En Difícil los singles dejan de bastar: 8 de nuestros 40 tableros Difícil necesitaron más, 3 de ellos más de lo que sabe nuestro solucionador. Experto es para quien domina pares, tríos y más: incluso con las regiones ocultas, un tercio de nuestros tableros Experto necesitó algo que nuestro solucionador no tiene.
Un orden de resolución que funciona aquí
- Revisa primero las ventanas. Están sombreadas, y un dígito colocado dentro de una se descarta a la vez de una fila, una columna, una caja y una ventana.
- Luego las regiones ocultas. Las columnas 1, 5 y 9 a lo largo de las filas 2–4, y otra vez a lo largo de las filas 6–8; las filas 1, 5 y 9 a lo largo de las columnas 2–4, y otra vez a lo largo de las columnas 6–8; y las nueve casillas donde las filas 1, 5 y 9 se cruzan con las columnas 1, 5 y 9.
- Recorre un dígito cada vez. Selecciona una casilla con ese dígito y todas sus copias se iluminan, lo que muestra de un vistazo las filas, columnas, cajas y ventanas que aún lo necesitan.
- Aprovecha los solapamientos. Una ventana comparte casillas con cuatro cajas. Si una caja solo puede poner un dígito en las casillas que comparte con una ventana, el resto de esa ventana no puede tenerlo, y al revés funciona igual: son Locked Candidates, con una ventana como uno de los dos grupos.
- Revisa una jugada sorprendente. Con 36 grupos en juego, una sorpresa es más a menudo un despiste que un patrón ingenioso.
¿Qué hacen los botones?
Selecciona una casilla y luego un dígito; la página se abre en Medio. Al seleccionar una casilla se resaltan su fila, su columna, su caja y, si tiene, su ventana, y un dígito incorrecto se marca en cuanto se pone. Bajo la cuadrícula:
- Notas activa y desactiva las notas a lápiz. Un dígito correcto se borra de las notas de su fila, su columna, su caja y su ventana; uno incorrecto deja en paz las notas de las demás casillas.
- Borrar vacía la casilla seleccionada, y pulsar dos veces el mismo dígito hace lo mismo.
- Deshacer retira el último cambio de una casilla, pero no las notas que un dígito correcto borró en otro sitio, ni el contador de errores.
- Pista rellena una casilla con su solución, elegida al azar y no la casilla que podrías deducir a continuación.
- Solución pregunta primero, luego rellena la cuadrícula y detiene el cronómetro.
- Nuevo Juego reparte otro tablero en el nivel en que estás; los botones de nivel reparten uno en el suyo.
Desde el teclado: 1–9, las flechas, Retroceso o Supr y Ctrl+Z. El tablero se guarda en este navegador después de cada jugada, así que te espera cuando vuelvas.
Hacia dónde seguir
El X Sudoku añade las dos diagonales largas en lugar de ventanas, y el Sudoku Jigsaw sustituye las cajas por completo.