Was ist Schlachtschiff-Sudoku?
Schlachtschiff-Sudoku sind zwei Rätsel auf einem Gitter. Füllen Sie es so, dass
- jede Zeile, Spalte und jeder 3×3-Block die Ziffern 1 bis 9 genau einmal enthält, wie beim gewöhnlichen Sudoku,
- und finden Sie die versteckte Flotte: ein Schlachtschiff aus vier Feldern, zwei Kreuzer aus drei, drei Zerstörer aus zwei und vier U-Boote aus einem — zwanzig Schiffsfelder in zehn geraden Schiffen, von denen sich keine zwei berühren, nicht einmal an einer Ecke.
Die Zahl rechts neben jeder Zeile und unter jeder Spalte sagt, wie viele ihrer Felder Schiff sind. Einige Felder sind von Anfang an als Schiff aufgedeckt. Unter dem Gitter steht die Flotte nach Größe geordnet, die Ziffern jedes Schiffs hinter Fragezeichen verborgen, bis Sie es gefunden haben.
Die Ziffern verraten nichts darüber, wo die Schiffe liegen, und die Schiffe nichts über die Ziffern: Die Flottenliste hält ihre Ziffern verborgen, bis ein Schiff gefunden ist, und gibt also nichts preis. Sie können zuerst das Sudoku lösen, zuerst die Flotte oder beides zugleich. Das ist eine einfachere Regel als beim ursprünglichen Rätsel, wo die Ziffern jedes Schiffs in der Flottenliste stehen und ein Schiff nur dort liegen kann, wo seine Ziffern passen.
Wie findet man die Flotte?
Markieren Sie Wasser so eifrig wie Schiffe. Jedes Schiffsfeld macht seine vier Ecken zu Wasser, weil sich Schiffe nie berühren; eine Zeile oder Spalte, deren Zahl schon erreicht ist, ist überall sonst Wasser; und eine, die jedes offene Feld braucht, das ihr bleibt, ist dort Schiff. Diese Regeln, immer wieder angewandt, erledigen den Großteil der Flotte:
Denken Sie dann in ganzen Linien und ganzen Schiffen. Eine Zeile mit der Zahl 3 und vier offenen Feldern am Stück kann nur auf wenige Arten fallen, und jedes Feld, in dem sich alle einig sind, steht fest. Und die Flotte selbst ist ein Hinweis: Das Schlachtschiff braucht vier offene Felder in einer geraden Linie, frei von allem anderen, und spät im Rätsel bleiben selten viele solche Strecken.
Über 40 Rätsel pro Stufe legen Zahlen und Ecken im Median 68 bis 70 der 81 Felder fest, ausgehend von den etwa sechs aufgedeckten. In den letzten zehn oder so steckt das Rätsel: Zahlen und Ecken allein lösen nur 3 bis 6 von 40 Rätseln, und bei 29 bis 35 von 40 löst nur die Überlegung, welche Schiffe noch fehlen, die Flotte.
Warum sind einige Felder aufgedeckt?
Weil die Zahlen allein die Flotte fast nie festlegen. Beim Rätsel oben lassen sie Hunderte von Flotten zu:
Das Spiel akzeptiert eine Flotte und ein Ziffernraster, also ist ein Rätsel nur fair, wenn jede Hälfte genau eine Lösung hat. Diese Seite gab früher Rätsel aus, ohne eines von beidem zu prüfen. Wir haben 160 davon gemessen, 40 pro Stufe: Nur 15 hatten eine einzige Lösung für die Ziffern und nur 8 eine einzige Flotte, und gerade 5 — alle auf Einfach — hatten beides. Auf Schwer und Experte hatten die Ziffern im Median mehr als 200 Lösungen, und die Zahlen eines Experte-Rätsels ließen im Median 330 Flotten zu. Man konnte eines davon richtig lösen und erfuhr nie, dass man gewonnen hatte.
Der Generator beweist jetzt beide Hälften. Er nimmt Ziffern einzeln heraus und behält eine Entnahme nur, solange das Sudoku genau eine Lösung hat. Dann setzt er eine Flotte, deckt jedes Schiffsfeld auf, das nicht schon eine vorgegebene Ziffer ist, und nimmt diese einzeln wieder weg; jedes bleibt nur, solange sich die Flotte mit den Schritten oben — Zahlen, Ecken, ganze Linien und die Flotte — ohne Ausprobieren herleiten lässt. Eine eigene Suche bestätigt danach, dass genau eine Flotte passt. Wir haben 160 frische Rätsel mit einem Sudoku-Löser und einem Flottenzähler nachgeprüft, die getrennt von der Seite geschrieben sind: Jedes hat ein Raster und eine Flotte, und ein Rätsel braucht im Median 4 bis 21 Millisekunden.
Worin unterscheiden sich die vier Stufen?
Wir haben 40 frische Rätsel pro Stufe durch einen Sudoku-Löser geschickt, der eine Technik nach der anderen kennt, und durch die Flottenschritte oben, und dann Schritte weggenommen, um zu sehen, welche Rätsel stehen blieben.
| Stufe | Vorgaben | Aufgedeckte Schiffsfelder | Ziffern: Singles genügen | Ziffern: jenseits unseres Lösers | Flotte: Zahlen und Ecken genügen |
|---|---|---|---|---|---|
| Einfach | 38 | 6 (6–10) | 100 % | 0 % | 15 % |
| Mittel | 30 | 6 (3–10) | 88 % | 13 % | 8 % |
| Schwer | 27 | 6 (2–10) | 65 % | 20 % | 15 % |
| Experte | 22–25 | 6 (2–11) | 58 % | 23 % | 8 % |
40 Rätsel pro Stufe aus dem Generator dieser Seite, fester Seed; Mediane mit Spannweiten, Anteile gerundet. Der Sudoku-Löser kennt nackte und versteckte Singles, Locked Candidates, nackte Paare und Tripel sowie den X-Wing; Ziffern „jenseits unseres Lösers“ haben trotzdem genau eine Lösung. Jede Flotte auf jeder Stufe wird von Zahlen, Ecken, ganzen Linien und der Flotte gelöst, ohne Ausprobieren.
Die Stufen unterscheiden sich in den Ziffern. Jede Stufe deckt etwa sechs Schiffsfelder auf, weil ungefähr so viele nötig sind, damit sich die Flotte überhaupt herleiten lässt; die Flotte ist also auf Einfach fast dasselbe Rätsel wie auf Experte. Die Ziffern steigen an: Alle 40 Einfach-Rätsel fallen mit Singles, auf Mittel 35 und auf Schwer 26, während Experte zwei bis fünf Ziffern weniger vorgibt als Schwer und etwas mehr seiner Rätsel Locked Candidates oder Paare brauchen. Schwer und Experte liegen nah beieinander, und jedes Rätsel auf beiden hat genau eine Lösung.
Die Ziffern werden einzeln herausgenommen, mit einer Prüfung nach jeder Entnahme, dass das Raster noch genau eine Lösung hat; eine Prüfung, der die Suche ausgeht, antwortet „nicht bewiesen“, und die Ziffer bleibt. Die aufgedeckten Felder der Flotte werden so gewählt, dass sich die Flotte herleiten lässt, und eine eigene Suche bestätigt dann, dass keine zweite Flotte passt; die tiefste dieser Suchen in 160 Rätseln brauchte 57.177 Schritte der erlaubten 60.000.
Welche Stufe sollten Sie spielen?
Beginnen Sie mit Einfach, auch wenn Sie Sudoku gut kennen. Die Ziffern halten Sie nicht auf, und so bleibt Ihnen Zeit, die Flotte zu lernen: Wasser markieren, die Zahlen lesen und sehen, wo das Schlachtschiff noch hinpasst. Diese Fähigkeit trägt durch alle Stufen, denn die Flotte wird nicht schwerer.
Wählen Sie die Stufe danach nach dem Sudoku, das Sie wollen. Mittel ist ein angenehmes gewöhnliches Sudoku; Schwer und Experte brauchen hin und wieder Locked Candidates oder ein Paar, und etwa jedes fünfte Rätsel geht über alles hinaus, was unser Löser kennt, hat aber trotzdem genau eine Lösung.
Was bei einem Schlachtschiff-Sudoku schiefgeht
- Nur Schiffe markieren. Wasser ist der größte Teil des Gitters — 61 der 81 Felder —, und jedes Feld, das Sie streichen, engt ein, wo die Schiffe liegen können. Nutzen Sie Wasser so großzügig wie Schiff.
- Die Ecken vergessen. Schiffe berühren sich nie, nicht einmal diagonal, also macht jedes Schiffsfeld seine vier Ecken zu Wasser, sobald Sie es gefunden haben.
- Ein Schiff abknicken oder wachsen lassen. Schiffe sind gerade. Ein Feld neben einem bekannten Schiff ist Wasser, und eine Strecke, die schon so lang ist wie das längste noch fehlende Schiff, ist an beiden Enden geschlossen.
- Den Überblick über die Flotte verlieren. Zählen Sie, was fertig ist. Sind das Schlachtschiff und beide Kreuzer gefunden, kann nirgends mehr eine Strecke von drei oder mehr auftauchen.
- Auf Hilfe von den Ziffern hoffen. Auf dieser Seite gibt es sie nicht: Die Ziffern eines Schiffs bleiben in der Flottenliste verborgen, bis es gefunden ist, also muss die Flotte aus den Zahlen und den aufgedeckten Feldern hergeleitet werden.
Woher kommt Schlachtschiff-Sudoku?
Das Flottenrätsel kam zuerst. Das Solitär-Schiffe-Versenken wurde in Argentinien von Jaime Poniachik erfunden und erschien erstmals 1982 in seiner Zeitschrift Humor & Juegos; ein breiteres Publikum fand es bei der ersten Rätsel-Weltmeisterschaft 1992 in New York. Seine Flotte aus einem Schlachtschiff, zwei Kreuzern, drei Zerstörern und vier U-Booten ist die hier verwendete. Es ist nicht die Flotte aus Milton Bradleys Brettspiel Battleship von 1967, dessen fünf Schiffe von einem Flugzeugträger mit fünf Feldern bis zu einem Zerstörer mit zwei reichen.
Schlachtschiff-Sudoku stammt von dem amerikanischen Rätselautor Thomas Snyder, der es laut seiner Seite GMPuzzles 2006 erstmals für seinen Blog The Art of Puzzles machte. Daraus wurde sein erstes Buch, Battleship Sudoku, 2008 bei Sterling erschienen, mit 150 Rätseln. In seiner Fassung tragen die Felder jedes Schiffs Ziffern, und diese Ziffern müssen auch ins Sudoku passen; diese Seite hält sie verborgen, bis ein Schiff gefunden ist.
Was machen die Schaltflächen?
Wählen Sie ein Feld, dann eine Ziffer von 1 bis 9; die Seite öffnet auf Mittel. Ein gewähltes Feld hebt seine Zeile, Spalte und seinen Block hervor, und eine falsche Ziffer wird markiert, sobald sie eingetragen ist. Um die Flotte zu markieren, drücken Sie Schiff oder Wasser und tippen dann Felder an; ein zweites Antippen entfernt die Markierung. Die Schaltflächen:
- Notizen schaltet die Bleistiftmarkierungen ein und aus und schaltet Schiff und Wasser ab. Eine richtige Ziffer löscht sich aus den Notizen ihrer Zeile, ihrer Spalte und ihres Blocks.
- Schiff markiert Felder mit einem Anker als Schiff, Wasser markiert sie mit einem Kreuz als Wasser; jede der beiden Markierungen ersetzt die andere. Die von Anfang an aufgedeckten Felder lassen sich nicht ändern. Schiffsmarkierungen werden nicht laufend geprüft: Sind alle Felder eines Schiffs markiert und seine Ziffern richtig, leuchtet das Schiff in der Flottenliste auf und zeigt seine Ziffern.
- Löschen leert die Ziffer im gewählten Feld; zweimal dieselbe Ziffer drücken tut dasselbe.
- Rückgängig nimmt die letzte Änderung zurück, Schiffs- und Wassermarkierungen eingeschlossen, aber nicht die Notizen, die eine richtige Ziffer anderswo gelöscht hat, und nicht den Fehlerzähler, der nur falsche Ziffern zählt.
- Tipp füllt die Ziffer eines zufällig gewählten Felds; ein Schiff setzt er nie.
- Lösung fragt zuerst nach, füllt dann das Gitter und die Flotte und hält die Uhr an.
- Neues Spiel gibt ein weiteres Rätsel auf Ihrer aktuellen Stufe aus; die Stufenknöpfe geben eines auf ihrer aus.
Das Rätsel ist gewonnen, wenn jede Ziffer und jedes Schiffsfeld stimmt. Die Ziffern 1–9, die Pfeiltasten, Rücktaste oder Entf und Strg+Z funktionieren auf der Tastatur, und S und M markieren das gewählte Feld als Schiff oder Wasser. Das Rätsel wird nach jedem Zug in diesem Browser gespeichert.
Wie es weitergeht
Wenn Ihnen die Flotte am meisten Spaß gemacht hat, führen die Hinweise außerhalb des Gitters zu Sandwich Sudoku, wo die Zahl neben jeder Zeile und Spalte die Summe der Ziffern zwischen ihrer 1 und ihrer 9 ist — und dort sind Hinweise und Ziffern, anders als hier, ein einziges Rätsel. Killer Sudoku tauscht vorgegebene Ziffern gegen Summen im Gitter, und die Bleistiftmarkierungen lohnen einen Blick vor den schwereren Ziffernstufen.