Jugar Sudoku Batalla Naval en línea

Un sudoku que rellenar y una flota oculta que encontrar con los números de barcos junto a cada fila y columna. Cuatro niveles, y ambas mitades con solución única demostrada antes de repartir un tablero.

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¡Increíble trabajo, Almirante! Cada barco colocado, cada fila y columna — perfección.

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¿Qué es el Sudoku Batalla Naval?

El Sudoku Batalla Naval son dos puzles en una misma cuadrícula. Rellénala de forma que:

  • cada fila, columna y caja de 3×3 contenga del 1 al 9 una sola vez, como en el sudoku corriente;
  • y encuentra la flota oculta: un acorazado de cuatro casillas, dos cruceros de tres, tres destructores de dos y cuatro submarinos de una — veinte casillas de barco en diez barcos rectos, sin que ninguno toque a otro, ni siquiera por una esquina.

El número a la derecha de cada fila y debajo de cada columna dice cuántas de sus casillas son barco. Algunas casillas se muestran como barco desde el principio. Debajo de la cuadrícula aparece la flota ordenada por tamaño, con los dígitos de cada barco ocultos tras signos de interrogación hasta que lo encuentres.

En esta página las dos mitades van por separado

Los dígitos no dicen nada de dónde están los barcos, y los barcos no dicen nada de los dígitos: la lista de la flota oculta sus dígitos hasta que se encuentra un barco, así que no revela nada. Puedes resolver primero el sudoku, primero la flota o ambos a la vez. Es una regla más sencilla que la del puzle original, en el que los dígitos de cada barco figuran en la lista de la flota y un barco solo puede ir donde encajan sus dígitos.

¿Cómo se encuentra la flota?

Marca el agua con tantas ganas como los barcos. Cada casilla de barco convierte sus cuatro esquinas en agua, porque los barcos nunca se tocan; una fila o columna cuyo número ya se ha alcanzado es agua en todo lo demás; y la que necesita todas las casillas abiertas que le quedan es barco en ellas. Estas reglas, aplicadas una y otra vez, resuelven la mayor parte de la flota:

What the counts settle at first look — before What the counts settle at first look — at first look. ship counts, the number of ship squares in each line: rows 4, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3; columns 3, 2, 1, 4, 0, 1, 5, 2, 2. 9 squares shown as ship from the start: R1C1, R3C1, R3C4, R5C7, R6C1, R7C4, R7C7, R8C9, R9C4. 2 ship squares worked out: R1C8, R2C8. 49 squares marked as water. A real Medium board from this page, fleet only: its digits are ordinary sudoku and say nothing about the ships, so they are left out. The numbers to the right and below count the ship squares in each row and column, and the nine solid squares are shown as ship from the start. Before anything else, the corners of every ship square are water, column 5 has no ships at all, and a line that needs every square it has left is ship there. That marks 49 squares as water, crossed, and finds two more ship squares, outlined.. 4 2 2 1 1 3 2 2 3 3 2 1 4 0 1 5 2 2
Un tablero Medio real de esta página, solo la flota: sus dígitos son un sudoku corriente y no dicen nada de los barcos, así que se omiten. Los números a la derecha y abajo cuentan las casillas de barco de cada fila y columna, y las 9 casillas rellenas se muestran como barco desde el principio. Antes que nada, las esquinas de cada casilla de barco son agua, la columna 5 no tiene ningún barco, y una línea que necesita todas las casillas que le quedan es barco en ellas. Eso marca 49 casillas como agua, tachadas, y encuentra 2 casillas de barco más, bordeadas.

Después piensa en filas enteras y en barcos enteros. Una fila de número 3 con cuatro casillas abiertas seguidas solo puede caer de unas pocas maneras, y toda casilla en la que todas coinciden queda resuelta. Y la propia flota es una pista: el acorazado necesita cuatro casillas abiertas en línea recta, libres de todo lo demás, y al final de un puzle rara vez quedan muchos tramos así.

The battleship has one place left — before The battleship has one place left — later. ship counts, the number of ship squares in each line: rows 4, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3; columns 3, 2, 1, 4, 0, 1, 5, 2, 2. 9 squares shown as ship from the start: R1C1, R3C1, R3C4, R5C7, R6C1, R7C4, R7C7, R8C9, R9C4. 4 ship squares worked out: R1C8, R2C8, R4C7, R9C7. 51 squares marked as water. pattern cells R4C7, R5C7, R6C7, R7C7. Later on the same board, once counts, corners and whole rows and columns have done all they can: 4 more ship squares found and 51 squares of water. The battleship, four squares long, is still missing, and there is only one straight run of four left that it fits: R4C7 to R7C7, where R4C7, R5C7 and R7C7 are already ship. Every other run of four crosses water, a finished ship or a line with no room left, so R6C7 is ship too.. 4 2 2 1 1 3 2 2 3 3 2 1 4 0 1 5 2 2
Más adelante en el mismo tablero, cuando números, esquinas y filas y columnas enteras han hecho todo lo que podían: 4 casillas de barco más encontradas y 51 casillas de agua. Todavía falta el acorazado, de cuatro casillas, y solo queda un tramo recto de cuatro donde cabe: de R4C7 a R7C7, donde R4C7, R5C7 y R7C7 ya son barco. Cualquier otro tramo de cuatro cruza agua, un barco terminado o una línea sin sitio, así que R6C7 es barco también.

En 40 tableros por nivel, los números y las esquinas resuelven una mediana de 68 a 70 de las 81 casillas a partir de las seis o así que se muestran al principio. En las diez o así restantes está el puzle: los números y las esquinas solos terminan apenas 3 a 6 tableros de 40, y en 29 a 35 de 40 solo razonar qué barcos faltan todavía termina la flota.

¿Por qué se muestran algunas casillas?

Porque los números solos casi nunca fijan la flota. En el tablero de arriba admiten cientos de flotas:

The same counts with and without the shown squares — before The same counts with and without the shown squares — the fleet. ship counts, the number of ship squares in each line: rows 4, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3; columns 3, 2, 1, 4, 0, 1, 5, 2, 2. 9 squares shown as ship from the start: R1C1, R3C1, R3C4, R5C7, R6C1, R7C4, R7C7, R8C9, R9C4. 11 ship squares worked out: R1C2, R1C3, R1C8, R2C6, R2C8, R4C7, R6C2, R6C7, R8C4, R9C7, R9C9. The board’s one fleet: the nine squares shown as ship from the start, solid, and the rest of the fleet, outlined. With those squares shown no other fleet fits, and the generator checked that this one can be worked out without guessing before dealing the board.. 4 2 2 1 1 3 2 2 3 3 2 1 4 0 1 5 2 2
La única flota del tablero: las 9 casillas mostradas como barco desde el principio, rellenas, y el resto de la flota, bordeado. Con esas casillas a la vista no encaja ninguna otra flota, y el generador comprobó que esta puede deducirse sin ensayo y error antes de repartir el tablero.
The same counts with and without the shown squares — after The same counts with and without the shown squares — another fleet, same counts. ship counts, the number of ship squares in each line: rows 4, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3; columns 3, 2, 1, 4, 0, 1, 5, 2, 2. 20 ship squares worked out: R1C2, R1C3, R1C4, R1C7, R2C7, R2C9, R3C2, R3C7, R4C7, R5C4, R6C4, R6C8, R6C9, R7C1, R7C6, R8C1, R8C4, R9C1, R9C7, R9C8. Another fleet with exactly the same counts, none of its ships on a shown square. Without the shown squares, 757 different fleets fit these counts. The game accepts only one, so the shown squares are what turn the fleet from a guess into a puzzle.. 4 2 2 1 1 3 2 2 3 3 2 1 4 0 1 5 2 2
Otra flota con exactamente los mismos números, sin ninguno de sus barcos en una casilla mostrada. Sin las casillas mostradas, 757 flotas distintas encajan con estos números. El juego solo acepta una; son las casillas mostradas las que convierten la flota en un puzle y no en una adivinanza.

El juego acepta una flota y una cuadrícula de dígitos, así que un tablero solo es justo si cada mitad tiene exactamente una solución. Esta página repartía antes tableros sin comprobar ninguna de las dos. Medimos 160, 40 por nivel: solo 15 tenían una única solución para los dígitos y solo 8 una única flota, y apenas 5 — todos en Fácil — tenían ambas cosas. En Difícil y Experto los dígitos tenían una mediana de más de 200 soluciones, y los números de un tablero Experto admitían una mediana de 330 flotas. Podías resolver uno correctamente y no enterarte nunca de que habías ganado.

El generador demuestra ahora las dos mitades. Quita dígitos uno a uno, conservando cada retirada solo mientras el sudoku siga teniendo exactamente una solución. Después coloca una flota, muestra cada casilla de barco que no sea ya un dígito dado y las va quitando una a una, conservando cada una solo mientras la flota pueda deducirse con los pasos de arriba — números, esquinas, filas enteras y la flota — sin ensayo y error. Una búsqueda aparte confirma luego que solo encaja una flota. Volvimos a comprobar 160 tableros nuevos con un resolutor de sudoku y un contador de flotas escritos aparte de la página: cada uno tiene una cuadrícula y una flota, y un tablero tarda una mediana de 4 a 21 milisegundos en repartirse.

¿En qué se diferencian los cuatro niveles?

Pasamos 40 tableros nuevos por nivel por un resolutor de sudoku que conoce una técnica cada vez, y por los pasos de la flota de arriba, y luego quitamos pasos para ver qué tableros se detenían.

NivelPistasCasillas de barco mostradasDígitos: bastan los singlesDígitos: más allá de nuestro resolutorFlota: bastan números y esquinas
Fácil386 (6–10)100 %0 %15 %
Medio306 (3–10)88 %13 %8 %
Difícil276 (2–10)65 %20 %15 %
Experto22–256 (2–11)58 %23 %8 %

40 tableros por nivel del generador de esta página, semilla fija; medianas con rangos, y proporciones redondeadas. El resolutor de sudoku conoce los singles desnudos y ocultos, los Locked Candidates, los pares desnudos y tríos, y el X-Wing; los dígitos «más allá de nuestro resolutor» siguen teniendo exactamente una solución. Cada flota de cada nivel se termina con números, esquinas, filas enteras y la flota, sin ensayo y error.

Los niveles se deciden en los dígitos. Cada nivel muestra unas seis casillas de barco, porque es más o menos lo que hace falta para que la flota pueda deducirse, así que la flota es casi el mismo puzle en Fácil que en Experto. Los dígitos suben: los 40 tableros Fácil caen con singles, 35 en Medio y 26 en Difícil, mientras que Experto da de dos a cinco dígitos menos que Difícil y algunos más de sus tableros necesitan Locked Candidates o pares. Difícil y Experto están cerca, y cada tablero de ambos tiene exactamente una solución.

Cada tablero se demuestra antes de que lo veas

Los dígitos se quitan de uno en uno, con una comprobación tras cada retirada de que la cuadrícula sigue teniendo exactamente una solución; una comprobación que se queda sin búsqueda responde «no demostrado» y el dígito se queda. Las casillas mostradas de la flota se eligen para que la flota pueda deducirse, y una búsqueda aparte confirma luego que no encaja una segunda flota; la más profunda de esas búsquedas en 160 tableros necesitó 57.177 pasos de los 60.000 permitidos.

¿Qué nivel conviene jugar?

Empieza en Fácil aunque conozcas bien el sudoku. Los dígitos no te frenarán, y eso te deja libre para aprender la flota: marcar agua, leer los números y ver dónde puede ir todavía el acorazado. Esa habilidad te sirve en todos los niveles, porque la flota no se vuelve más difícil.

Después elige el nivel según el sudoku que quieras. Medio es un sudoku corriente cómodo; Difícil y Experto piden de vez en cuando Locked Candidates o un par, y alrededor de un tablero de cada cinco va más allá de todo lo que conoce nuestro resolutor, aunque sigue teniendo exactamente una solución.

Qué sale mal en un Sudoku Batalla Naval

  • Marcar solo barcos. El agua es la mayor parte de la cuadrícula — 61 de las 81 casillas —, y cada casilla que tachas reduce dónde pueden estar los barcos. Usa Agua tanto como Barco.
  • Olvidar las esquinas. Los barcos nunca se tocan, ni siquiera en diagonal, así que cada casilla de barco convierte sus cuatro esquinas en agua en cuanto la encuentras.
  • Dejar que un barco se doble o crezca. Los barcos son rectos. Una casilla al lado de un barco conocido es agua, y un tramo que ya es tan largo como el barco más largo que falta está cerrado por los dos extremos.
  • Perder la cuenta de la flota. Cuenta lo que has terminado. Una vez encontrados el acorazado y los dos cruceros, no puede aparecer en ningún otro sitio un tramo de tres o más.
  • Esperar ayuda de los dígitos. En esta página no la hay: los dígitos de un barco siguen ocultos en la lista de la flota hasta que lo encuentras, así que la flota hay que deducirla de los números y de las casillas mostradas.

¿De dónde viene el Sudoku Batalla Naval?

El puzle de la flota llegó primero. La Batalla Naval solitaria la inventó en Argentina Jaime Poniachik y apareció por primera vez en 1982 en su revista Humor & Juegos; llegó a un público más amplio en el primer Campeonato Mundial de Puzles, en Nueva York en 1992. Su flota de un acorazado, dos cruceros, tres destructores y cuatro submarinos es la que se usa aquí. No es la flota del juego de mesa Battleship de Milton Bradley de 1967, cuyos cinco barcos van de un portaaviones de cinco casillas a un destructor de dos.

El Sudoku Batalla Naval lo creó el autor de puzles estadounidense Thomas Snyder, que, según su web GMPuzzles, lo hizo por primera vez para su blog The Art of Puzzles en 2006. Se convirtió en su primer libro, Battleship Sudoku, publicado por Sterling en 2008 con 150 puzles. En su versión las casillas de cada barco llevan dígitos, y esos dígitos también tienen que encajar en el sudoku; esta página los mantiene ocultos hasta que se encuentra un barco.

¿Qué hacen los botones?

Elige una casilla y luego un dígito del 1 al 9; la página se abre en Medio. Al elegir una casilla se resaltan su fila, su columna y su caja, y un dígito erróneo se marca en cuanto se coloca. Para marcar la flota, pulsa Barco o Agua y toca casillas; toca de nuevo una casilla para quitar su marca. Los botones:

  • Notas activa y desactiva las notas a lápiz, y apaga Barco y Agua. Un dígito correcto se borra de las notas de su fila, su columna y su caja.
  • Barco marca casillas como barco con un ancla, y Agua las marca como agua con una cruz; cada marca sustituye a la otra. Las casillas mostradas desde el principio no se pueden cambiar. Las marcas de barco no se comprueban sobre la marcha: cuando todas las casillas de un barco están marcadas y sus dígitos son correctos, ese barco se ilumina en la lista de la flota y muestra sus dígitos.
  • Borrar vacía el dígito de la casilla elegida; pulsar dos veces el mismo dígito hace lo mismo.
  • Deshacer retira el último cambio, marcas de barco y de agua incluidas, pero no las notas que un dígito correcto borró en otro sitio, ni el contador de errores, que solo cuenta dígitos erróneos.
  • Pista rellena el dígito de una casilla elegida al azar; nunca coloca un barco.
  • Resolver pregunta primero, luego rellena la cuadrícula y la flota y para el cronómetro.
  • Nueva partida reparte otro tablero en el nivel en que estás; los botones de nivel reparten uno en el suyo.

El tablero se gana cuando cada dígito y cada casilla de barco son correctos. Los dígitos 1–9, las flechas, Retroceso o Supr y Ctrl+Z funcionan desde el teclado, y S y M marcan la casilla elegida como barco o como agua. El tablero se guarda en este navegador después de cada jugada.

Adónde ir después

Si la flota fue lo que más te gustó, las pistas fuera de la cuadrícula llevan al Sudoku Sandwich, donde el número junto a cada fila y columna es la suma de los dígitos entre su 1 y su 9 — y allí, a diferencia de aquí, pistas y dígitos son un solo puzle. El Killer Sudoku cambia los dígitos dados por sumas dentro de la cuadrícula, y las notas a lápiz merecen un vistazo antes de los niveles de dígitos más duros.