¿Qué es el Sudoku Batalla Naval?
El Sudoku Batalla Naval son dos puzles en una misma cuadrícula. Rellénala de forma que:
- cada fila, columna y caja de 3×3 contenga del 1 al 9 una sola vez, como en el sudoku corriente;
- y encuentra la flota oculta: un acorazado de cuatro casillas, dos cruceros de tres, tres destructores de dos y cuatro submarinos de una — veinte casillas de barco en diez barcos rectos, sin que ninguno toque a otro, ni siquiera por una esquina.
El número a la derecha de cada fila y debajo de cada columna dice cuántas de sus casillas son barco. Algunas casillas se muestran como barco desde el principio. Debajo de la cuadrícula aparece la flota ordenada por tamaño, con los dígitos de cada barco ocultos tras signos de interrogación hasta que lo encuentres.
Los dígitos no dicen nada de dónde están los barcos, y los barcos no dicen nada de los dígitos: la lista de la flota oculta sus dígitos hasta que se encuentra un barco, así que no revela nada. Puedes resolver primero el sudoku, primero la flota o ambos a la vez. Es una regla más sencilla que la del puzle original, en el que los dígitos de cada barco figuran en la lista de la flota y un barco solo puede ir donde encajan sus dígitos.
¿Cómo se encuentra la flota?
Marca el agua con tantas ganas como los barcos. Cada casilla de barco convierte sus cuatro esquinas en agua, porque los barcos nunca se tocan; una fila o columna cuyo número ya se ha alcanzado es agua en todo lo demás; y la que necesita todas las casillas abiertas que le quedan es barco en ellas. Estas reglas, aplicadas una y otra vez, resuelven la mayor parte de la flota:
Después piensa en filas enteras y en barcos enteros. Una fila de número 3 con cuatro casillas abiertas seguidas solo puede caer de unas pocas maneras, y toda casilla en la que todas coinciden queda resuelta. Y la propia flota es una pista: el acorazado necesita cuatro casillas abiertas en línea recta, libres de todo lo demás, y al final de un puzle rara vez quedan muchos tramos así.
En 40 tableros por nivel, los números y las esquinas resuelven una mediana de 68 a 70 de las 81 casillas a partir de las seis o así que se muestran al principio. En las diez o así restantes está el puzle: los números y las esquinas solos terminan apenas 3 a 6 tableros de 40, y en 29 a 35 de 40 solo razonar qué barcos faltan todavía termina la flota.
¿Por qué se muestran algunas casillas?
Porque los números solos casi nunca fijan la flota. En el tablero de arriba admiten cientos de flotas:
El juego acepta una flota y una cuadrícula de dígitos, así que un tablero solo es justo si cada mitad tiene exactamente una solución. Esta página repartía antes tableros sin comprobar ninguna de las dos. Medimos 160, 40 por nivel: solo 15 tenían una única solución para los dígitos y solo 8 una única flota, y apenas 5 — todos en Fácil — tenían ambas cosas. En Difícil y Experto los dígitos tenían una mediana de más de 200 soluciones, y los números de un tablero Experto admitían una mediana de 330 flotas. Podías resolver uno correctamente y no enterarte nunca de que habías ganado.
El generador demuestra ahora las dos mitades. Quita dígitos uno a uno, conservando cada retirada solo mientras el sudoku siga teniendo exactamente una solución. Después coloca una flota, muestra cada casilla de barco que no sea ya un dígito dado y las va quitando una a una, conservando cada una solo mientras la flota pueda deducirse con los pasos de arriba — números, esquinas, filas enteras y la flota — sin ensayo y error. Una búsqueda aparte confirma luego que solo encaja una flota. Volvimos a comprobar 160 tableros nuevos con un resolutor de sudoku y un contador de flotas escritos aparte de la página: cada uno tiene una cuadrícula y una flota, y un tablero tarda una mediana de 4 a 21 milisegundos en repartirse.
¿En qué se diferencian los cuatro niveles?
Pasamos 40 tableros nuevos por nivel por un resolutor de sudoku que conoce una técnica cada vez, y por los pasos de la flota de arriba, y luego quitamos pasos para ver qué tableros se detenían.
| Nivel | Pistas | Casillas de barco mostradas | Dígitos: bastan los singles | Dígitos: más allá de nuestro resolutor | Flota: bastan números y esquinas |
|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | 38 | 6 (6–10) | 100 % | 0 % | 15 % |
| Medio | 30 | 6 (3–10) | 88 % | 13 % | 8 % |
| Difícil | 27 | 6 (2–10) | 65 % | 20 % | 15 % |
| Experto | 22–25 | 6 (2–11) | 58 % | 23 % | 8 % |
40 tableros por nivel del generador de esta página, semilla fija; medianas con rangos, y proporciones redondeadas. El resolutor de sudoku conoce los singles desnudos y ocultos, los Locked Candidates, los pares desnudos y tríos, y el X-Wing; los dígitos «más allá de nuestro resolutor» siguen teniendo exactamente una solución. Cada flota de cada nivel se termina con números, esquinas, filas enteras y la flota, sin ensayo y error.
Los niveles se deciden en los dígitos. Cada nivel muestra unas seis casillas de barco, porque es más o menos lo que hace falta para que la flota pueda deducirse, así que la flota es casi el mismo puzle en Fácil que en Experto. Los dígitos suben: los 40 tableros Fácil caen con singles, 35 en Medio y 26 en Difícil, mientras que Experto da de dos a cinco dígitos menos que Difícil y algunos más de sus tableros necesitan Locked Candidates o pares. Difícil y Experto están cerca, y cada tablero de ambos tiene exactamente una solución.
Los dígitos se quitan de uno en uno, con una comprobación tras cada retirada de que la cuadrícula sigue teniendo exactamente una solución; una comprobación que se queda sin búsqueda responde «no demostrado» y el dígito se queda. Las casillas mostradas de la flota se eligen para que la flota pueda deducirse, y una búsqueda aparte confirma luego que no encaja una segunda flota; la más profunda de esas búsquedas en 160 tableros necesitó 57.177 pasos de los 60.000 permitidos.
¿Qué nivel conviene jugar?
Empieza en Fácil aunque conozcas bien el sudoku. Los dígitos no te frenarán, y eso te deja libre para aprender la flota: marcar agua, leer los números y ver dónde puede ir todavía el acorazado. Esa habilidad te sirve en todos los niveles, porque la flota no se vuelve más difícil.
Después elige el nivel según el sudoku que quieras. Medio es un sudoku corriente cómodo; Difícil y Experto piden de vez en cuando Locked Candidates o un par, y alrededor de un tablero de cada cinco va más allá de todo lo que conoce nuestro resolutor, aunque sigue teniendo exactamente una solución.
Qué sale mal en un Sudoku Batalla Naval
- Marcar solo barcos. El agua es la mayor parte de la cuadrícula — 61 de las 81 casillas —, y cada casilla que tachas reduce dónde pueden estar los barcos. Usa Agua tanto como Barco.
- Olvidar las esquinas. Los barcos nunca se tocan, ni siquiera en diagonal, así que cada casilla de barco convierte sus cuatro esquinas en agua en cuanto la encuentras.
- Dejar que un barco se doble o crezca. Los barcos son rectos. Una casilla al lado de un barco conocido es agua, y un tramo que ya es tan largo como el barco más largo que falta está cerrado por los dos extremos.
- Perder la cuenta de la flota. Cuenta lo que has terminado. Una vez encontrados el acorazado y los dos cruceros, no puede aparecer en ningún otro sitio un tramo de tres o más.
- Esperar ayuda de los dígitos. En esta página no la hay: los dígitos de un barco siguen ocultos en la lista de la flota hasta que lo encuentras, así que la flota hay que deducirla de los números y de las casillas mostradas.
¿De dónde viene el Sudoku Batalla Naval?
El puzle de la flota llegó primero. La Batalla Naval solitaria la inventó en Argentina Jaime Poniachik y apareció por primera vez en 1982 en su revista Humor & Juegos; llegó a un público más amplio en el primer Campeonato Mundial de Puzles, en Nueva York en 1992. Su flota de un acorazado, dos cruceros, tres destructores y cuatro submarinos es la que se usa aquí. No es la flota del juego de mesa Battleship de Milton Bradley de 1967, cuyos cinco barcos van de un portaaviones de cinco casillas a un destructor de dos.
El Sudoku Batalla Naval lo creó el autor de puzles estadounidense Thomas Snyder, que, según su web GMPuzzles, lo hizo por primera vez para su blog The Art of Puzzles en 2006. Se convirtió en su primer libro, Battleship Sudoku, publicado por Sterling en 2008 con 150 puzles. En su versión las casillas de cada barco llevan dígitos, y esos dígitos también tienen que encajar en el sudoku; esta página los mantiene ocultos hasta que se encuentra un barco.
¿Qué hacen los botones?
Elige una casilla y luego un dígito del 1 al 9; la página se abre en Medio. Al elegir una casilla se resaltan su fila, su columna y su caja, y un dígito erróneo se marca en cuanto se coloca. Para marcar la flota, pulsa Barco o Agua y toca casillas; toca de nuevo una casilla para quitar su marca. Los botones:
- Notas activa y desactiva las notas a lápiz, y apaga Barco y Agua. Un dígito correcto se borra de las notas de su fila, su columna y su caja.
- Barco marca casillas como barco con un ancla, y Agua las marca como agua con una cruz; cada marca sustituye a la otra. Las casillas mostradas desde el principio no se pueden cambiar. Las marcas de barco no se comprueban sobre la marcha: cuando todas las casillas de un barco están marcadas y sus dígitos son correctos, ese barco se ilumina en la lista de la flota y muestra sus dígitos.
- Borrar vacía el dígito de la casilla elegida; pulsar dos veces el mismo dígito hace lo mismo.
- Deshacer retira el último cambio, marcas de barco y de agua incluidas, pero no las notas que un dígito correcto borró en otro sitio, ni el contador de errores, que solo cuenta dígitos erróneos.
- Pista rellena el dígito de una casilla elegida al azar; nunca coloca un barco.
- Resolver pregunta primero, luego rellena la cuadrícula y la flota y para el cronómetro.
- Nueva partida reparte otro tablero en el nivel en que estás; los botones de nivel reparten uno en el suyo.
El tablero se gana cuando cada dígito y cada casilla de barco son correctos. Los dígitos 1–9, las flechas, Retroceso o Supr y Ctrl+Z funcionan desde el teclado, y S y M marcan la casilla elegida como barco o como agua. El tablero se guarda en este navegador después de cada jugada.
Adónde ir después
Si la flota fue lo que más te gustó, las pistas fuera de la cuadrícula llevan al Sudoku Sandwich, donde el número junto a cada fila y columna es la suma de los dígitos entre su 1 y su 9 — y allí, a diferencia de aquí, pistas y dígitos son un solo puzle. El Killer Sudoku cambia los dígitos dados por sumas dentro de la cuadrícula, y las notas a lápiz merecen un vistazo antes de los niveles de dígitos más duros.