Jogar Sudoku Batalha Naval Online

Um sudoku para preencher e uma frota escondida para encontrar pelos números de navios ao lado de cada linha e coluna. Quatro níveis, e as duas metades com solução única provada antes de um tabuleiro ser distribuído.

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Muito Bem!

Trabalho incrível, Almirante! Cada navio colocado, cada linha e coluna — perfeição.

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O Seu Tempo

O que é o Sudoku Batalha Naval?

O Sudoku Batalha Naval são dois puzzles na mesma grelha. Preencha-a de modo que:

  • cada linha, coluna e caixa 3×3 contenha os algarismos de 1 a 9 uma única vez, como no sudoku normal;
  • e encontre a frota escondida: um couraçado de quatro casas, dois cruzadores de três, três contratorpedeiros de duas e quatro submarinos de uma — vinte casas de navio em dez navios direitos, sem que nenhum toque noutro, nem sequer num canto.

O número à direita de cada linha e por baixo de cada coluna diz quantas das suas casas são navio. Algumas casas estão à vista como navio desde o início. Por baixo da grelha a frota aparece por tamanho, com os algarismos de cada navio escondidos atrás de pontos de interrogação até o encontrar.

Nesta página as duas metades estão separadas

Os algarismos não dizem nada sobre onde estão os navios, e os navios não dizem nada sobre os algarismos: a lista da frota esconde os seus algarismos até um navio ser encontrado, por isso não revela nada. Pode resolver primeiro o sudoku, primeiro a frota ou os dois ao mesmo tempo. É uma regra mais simples do que a do puzzle original, em que os algarismos de cada navio estão impressos na lista da frota e um navio só pode ficar onde os seus algarismos encaixam.

Como se encontra a frota?

Marque a água com o mesmo empenho que os navios. Cada casa de navio torna água os seus quatro cantos, porque os navios nunca se tocam; uma linha ou coluna cujo número já foi atingido é água em todo o resto; e uma que precisa de todas as casas abertas que lhe restam é navio aí. Estas regras, aplicadas vezes sem conta, fazem a maior parte da frota:

What the counts settle at first look — before What the counts settle at first look — at first look. ship counts, the number of ship squares in each line: rows 4, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3; columns 3, 2, 1, 4, 0, 1, 5, 2, 2. 9 squares shown as ship from the start: R1C1, R3C1, R3C4, R5C7, R6C1, R7C4, R7C7, R8C9, R9C4. 2 ship squares worked out: R1C8, R2C8. 49 squares marked as water. A real Medium board from this page, fleet only: its digits are ordinary sudoku and say nothing about the ships, so they are left out. The numbers to the right and below count the ship squares in each row and column, and the nine solid squares are shown as ship from the start. Before anything else, the corners of every ship square are water, column 5 has no ships at all, and a line that needs every square it has left is ship there. That marks 49 squares as water, crossed, and finds two more ship squares, outlined. 4 2 2 1 1 3 2 2 3 3 2 1 4 0 1 5 2 2
Um tabuleiro Médio real desta página, só a frota: os seus algarismos são um sudoku normal e não dizem nada sobre os navios, por isso ficam de fora. Os números à direita e em baixo contam as casas de navio de cada linha e coluna, e as 9 casas cheias estão à vista como navio desde o início. Antes de mais nada, os cantos de cada casa de navio são água, a coluna 5 não tem navios, e uma linha que precisa de todas as casas que lhe restam é navio aí. Isso marca 49 casas como água, cruzadas, e encontra mais 2 casas de navio, contornadas.

Depois pense em linhas inteiras e em navios inteiros. Uma linha de número 3 com quatro casas abertas seguidas só pode cair de poucas maneiras, e qualquer casa em que todas concordem fica decidida. E a própria frota é uma pista: o couraçado precisa de quatro casas abertas em linha reta, afastadas de tudo o resto, e perto do fim de um puzzle raramente sobram muitos troços assim.

The battleship has one place left — before The battleship has one place left — later. ship counts, the number of ship squares in each line: rows 4, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3; columns 3, 2, 1, 4, 0, 1, 5, 2, 2. 9 squares shown as ship from the start: R1C1, R3C1, R3C4, R5C7, R6C1, R7C4, R7C7, R8C9, R9C4. 4 ship squares worked out: R1C8, R2C8, R4C7, R9C7. 51 squares marked as water. pattern cells R4C7, R5C7, R6C7, R7C7. Later on the same board, once counts, corners and whole rows and columns have done all they can: 4 more ship squares found and 51 squares of water. The battleship, four squares long, is still missing, and there is only one straight run of four left that it fits: R4C7 to R7C7, where R4C7, R5C7 and R7C7 are already ship. Every other run of four crosses water, a finished ship or a line with no room left, so R6C7 is ship too. 4 2 2 1 1 3 2 2 3 3 2 1 4 0 1 5 2 2
Mais tarde no mesmo tabuleiro, depois de números, cantos e linhas e colunas inteiras terem feito tudo o que podiam: mais 4 casas de navio encontradas e 51 casas de água. O couraçado, de quatro casas, ainda falta, e só resta um troço reto de quatro onde cabe: de R4C7 a R7C7, onde R4C7, R5C7 e R7C7 já são navio. Qualquer outro troço de quatro cruza água, um navio terminado ou uma linha sem espaço, por isso R6C7 é navio também.

Em 40 tabuleiros por nível, os números e os cantos decidem uma mediana de 68 a 70 das 81 casas a partir das cerca de seis à vista no início. Nas últimas dez ou assim está o puzzle: números e cantos sozinhos terminam apenas 3 a 6 tabuleiros em 40, e em 29 a 35 em 40 só o raciocínio sobre que navios ainda faltam termina a frota.

Porque é que algumas casas estão à vista?

Porque os números sozinhos quase nunca fixam a frota. No tabuleiro acima admitem centenas de frotas:

The same counts with and without the shown squares — before The same counts with and without the shown squares — the fleet. ship counts, the number of ship squares in each line: rows 4, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3; columns 3, 2, 1, 4, 0, 1, 5, 2, 2. 9 squares shown as ship from the start: R1C1, R3C1, R3C4, R5C7, R6C1, R7C4, R7C7, R8C9, R9C4. 11 ship squares worked out: R1C2, R1C3, R1C8, R2C6, R2C8, R4C7, R6C2, R6C7, R8C4, R9C7, R9C9. The board’s one fleet: the nine squares shown as ship from the start, solid, and the rest of the fleet, outlined. With those squares shown no other fleet fits, and the generator checked that this one can be worked out without guessing before dealing the board. 4 2 2 1 1 3 2 2 3 3 2 1 4 0 1 5 2 2
A única frota do tabuleiro: as 9 casas à vista como navio desde o início, cheias, e o resto da frota, contornado. Com essas casas à vista nenhuma outra frota encaixa, e o gerador verificou que esta pode ser deduzida sem tentativa e erro antes de distribuir o tabuleiro.
The same counts with and without the shown squares — after The same counts with and without the shown squares — another fleet, same counts. ship counts, the number of ship squares in each line: rows 4, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 3; columns 3, 2, 1, 4, 0, 1, 5, 2, 2. 20 ship squares worked out: R1C2, R1C3, R1C4, R1C7, R2C7, R2C9, R3C2, R3C7, R4C7, R5C4, R6C4, R6C8, R6C9, R7C1, R7C6, R8C1, R8C4, R9C1, R9C7, R9C8. Another fleet with exactly the same counts, none of its ships on a shown square. Without the shown squares, 757 different fleets fit these counts. The game accepts only one, so the shown squares are what turn the fleet from a guess into a puzzle. 4 2 2 1 1 3 2 2 3 3 2 1 4 0 1 5 2 2
Outra frota com exatamente os mesmos números, sem nenhum dos seus navios numa casa à vista. Sem as casas à vista, 757 frotas diferentes encaixam nestes números. O jogo só aceita uma; são as casas à vista que transformam a frota de um palpite num puzzle.

O jogo aceita uma frota e uma grelha de algarismos, por isso um tabuleiro só é justo se cada metade tiver exatamente uma solução. Esta página distribuía tabuleiros sem verificar nenhuma das duas. Medimos 160, 40 por nível: só 15 tinham uma única solução para os algarismos e só 8 uma única frota, e apenas 5 — todos no Fácil — tinham as duas. No Difícil e no Especialista os algarismos tinham uma mediana de mais de 200 soluções, e os números de um tabuleiro Especialista admitiam uma mediana de 330 frotas. Podia resolver um corretamente e nunca saber que tinha ganho.

O gerador prova agora as duas metades. Retira algarismos um a um, mantendo uma remoção apenas enquanto o sudoku continuar com exatamente uma solução. Depois coloca uma frota, mostra cada casa de navio que não seja já um algarismo dado e retira-as uma a uma, mantendo cada uma apenas enquanto a frota ainda puder ser deduzida com os passos acima — números, cantos, linhas inteiras e a frota — sem tentativa e erro. Uma pesquisa à parte confirma depois que só uma frota encaixa. Voltámos a verificar 160 tabuleiros novos com um resolvedor de sudoku e um contador de frotas escritos à parte da página: cada um tem uma grelha e uma frota, e um tabuleiro demora uma mediana de 4 a 21 milissegundos a ser distribuído.

Em que diferem os quatro níveis?

Passámos 40 tabuleiros novos por nível por um resolvedor de sudoku que sabe uma técnica de cada vez, e pelos passos da frota acima, e depois fomos retirando passos para ver que tabuleiros paravam.

NívelAlgarismos dadosCasas de navio à vistaAlgarismos: os únicos bastamAlgarismos: além do nosso resolvedorFrota: números e cantos bastam
Fácil386 (6–10)100%0%15%
Médio306 (3–10)88%13%8%
Difícil276 (2–10)65%20%15%
Especialista22–256 (2–11)58%23%8%

40 tabuleiros por nível do gerador desta página, semente fixa; medianas com intervalos, e proporções arredondadas. O resolvedor de sudoku sabe únicos nus e escondidos, candidatos bloqueados, pares nus e trios, e o X-Wing; os algarismos «além do nosso resolvedor» continuam a ter exatamente uma solução. Cada frota de cada nível é terminada por números, cantos, linhas inteiras e a frota, sem tentativa e erro.

Os níveis decidem-se nos algarismos. Cada nível mostra cerca de seis casas de navio, porque é mais ou menos isso que é preciso para a frota poder ser deduzida, por isso a frota é quase o mesmo puzzle no Fácil e no Especialista. Os algarismos sobem: os 40 tabuleiros Fácil caem com únicos, 35 no Médio e 26 no Difícil, enquanto o Especialista dá de dois a cinco algarismos a menos do que o Difícil e mais alguns dos seus tabuleiros precisam de candidatos bloqueados ou pares. Difícil e Especialista estão próximos, e cada tabuleiro de ambos tem exatamente uma solução.

Cada tabuleiro é provado antes de o ver

Os algarismos são retirados um a um, com uma verificação depois de cada remoção de que a grelha ainda tem exatamente uma solução; uma verificação que esgota a pesquisa responde «não provado» e o algarismo fica. As casas à vista da frota são escolhidas para a frota poder ser deduzida, e uma pesquisa à parte confirma depois que não encaixa uma segunda frota; a mais profunda dessas pesquisas em 160 tabuleiros precisou de 57.177 passos dos 60.000 permitidos.

Que nível deve jogar?

Comece no Fácil mesmo que conheça bem o sudoku. Os algarismos não o vão atrasar, o que o deixa livre para aprender a frota: marcar água, ler os números e ver onde o couraçado ainda pode ir. Essa competência serve-lhe em todos os níveis, porque a frota não fica mais difícil.

Depois escolha o nível pelo sudoku que quer. O Médio é um sudoku normal confortável; o Difícil e o Especialista pedem de vez em quando candidatos bloqueados ou um par, e cerca de um tabuleiro em cada cinco vai além de tudo o que o nosso resolvedor sabe, embora continue a ter exatamente uma solução.

O que corre mal num Sudoku Batalha Naval

  • Marcar só navios. A água é a maior parte da grelha — 61 das 81 casas —, e cada casa que risca reduz os sítios onde os navios podem estar. Use Água tão livremente como Navio.
  • Esquecer os cantos. Os navios nunca se tocam, nem sequer na diagonal, por isso cada casa de navio torna água os seus quatro cantos assim que a encontra.
  • Deixar um navio dobrar ou crescer. Os navios são direitos. Uma casa ao lado de um navio conhecido é água, e um troço que já é tão comprido como o navio mais comprido que ainda falta está fechado nas duas pontas.
  • Perder a conta da frota. Conte o que já terminou. Depois de encontrados o couraçado e os dois cruzadores, não pode aparecer em mais lado nenhum um troço de três ou mais.
  • Esperar ajuda dos algarismos. Nesta página não há: os algarismos de um navio ficam escondidos na lista da frota até o encontrar, por isso a frota tem de ser deduzida dos números e das casas à vista.

De onde vem o Sudoku Batalha Naval?

O puzzle da frota veio primeiro. A Batalha Naval em solitário foi inventada na Argentina por Jaime Poniachik e apareceu pela primeira vez em 1982 na sua revista Humor & Juegos; chegou a um público mais vasto no primeiro Campeonato Mundial de Puzzles, em Nova Iorque em 1992. A sua frota de um couraçado, dois cruzadores, três contratorpedeiros e quatro submarinos é a usada aqui. Não é a frota do jogo de tabuleiro Battleship da Milton Bradley de 1967, cujos cinco navios vão de um porta-aviões de cinco casas a um contratorpedeiro de duas.

O Sudoku Batalha Naval foi criado pelo autor de puzzles norte-americano Thomas Snyder, que, segundo o seu site GMPuzzles, o fez pela primeira vez para o seu blogue The Art of Puzzles em 2006. Tornou-se o seu primeiro livro, Battleship Sudoku, publicado pela Sterling em 2008 com 150 puzzles. Na versão dele as casas de cada navio têm algarismos, e esses algarismos também têm de encaixar no sudoku; esta página mantém-nos escondidos até um navio ser encontrado.

O que fazem os botões?

Selecione uma casa e depois um algarismo de 1 a 9; a página abre no Médio. Ao selecionar uma casa, ficam realçadas a sua linha, coluna e caixa, e um algarismo errado é assinalado assim que é colocado. Para marcar a frota, carregue em Navio ou Água e depois toque em casas; toque outra vez numa casa para tirar a marca. Os botões:

  • Notas liga e desliga as anotações a lápis, e desliga Navio e Água. Um algarismo certo apaga-se das notas da sua linha, da sua coluna e da sua caixa.
  • Navio marca casas como navio com uma âncora, e Água marca-as como água com uma cruz; cada marca substitui a outra. As casas à vista desde o início não podem ser alteradas. As marcas de navio não são verificadas pelo caminho: quando todas as casas de um navio estão marcadas e os seus algarismos estão certos, esse navio acende-se na lista da frota e mostra os seus algarismos.
  • Apagar esvazia o algarismo da casa selecionada; carregar duas vezes no mesmo algarismo faz o mesmo.
  • Desfazer retira a última alteração, marcas de navio e de água incluídas, mas não as notas que um algarismo certo apagou noutro sítio, nem o contador de erros, que só conta algarismos errados.
  • Dica preenche o algarismo de uma casa escolhida ao acaso; nunca coloca um navio.
  • Resolver pergunta primeiro, depois preenche a grelha e a frota e para o temporizador.
  • Novo Jogo distribui outro tabuleiro no nível atual; os botões de nível distribuem um no seu.

O tabuleiro fica ganho quando cada algarismo e cada casa de navio estão certos. Os algarismos 1–9, as teclas de seta, Backspace ou Delete e Ctrl+Z funcionam a partir do teclado, e S e M marcam a casa selecionada como navio ou como água. O tabuleiro é guardado neste navegador depois de cada jogada.

Para onde seguir

Se a frota foi a parte de que mais gostou, as pistas fora da grelha levam ao Sandwich Sudoku, onde o número ao lado de cada linha e coluna é a soma dos algarismos entre o seu 1 e o seu 9 — e aí, ao contrário daqui, pistas e algarismos são um só puzzle. O Killer Sudoku troca algarismos dados por somas dentro da grelha, e as marcas a lápis merecem uma vista de olhos antes dos níveis de algarismos mais difíceis.