Sudoku Diabólico Online

Cinco mil tabuleiros muito difíceis, cada um com uma solução. Os únicos abrem quase todos e depois encalham; pares, wings e cadeias fazem o resto.

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Sudoku diabólico resolvido!

Resolveu um sudoku diabólico com paciência e lógica.

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O Seu Tempo

O que é aqui o sudoku diabólico?

O Diabólico é sudoku clássico no segundo nível mais difícil deste site. Do Fácil ao Especialista, os tabuleiros são esvaziados de novo pelo nosso gerador a cada jogo; o Diabólico, em vez disso, distribui a partir de um banco fixo de 5 000 tabuleiros, um ao acaso de cada vez, e cada um deles tem exatamente uma solução. Começam com 17 a 30 algarismos dados, 26 num tabuleiro típico, mas o que têm em comum não é o número de pistas. É o momento em que encalham: em todos eles, os únicos, os candidatos bloqueados e os pares nus esgotam-se muito antes de a grelha estar cheia, e o passo seguinte tem de vir de outro lado.

O que lhe pede um tabuleiro diabólico?

Passámos os 5 000 pelas dezoito técnicas que o nosso assistente de sudoku conhece, escolhendo sempre a jogada mais simples que restasse. Os únicos dão o primeiro passo em 4 999 deles e preenchem 14 casas num tabuleiro típico antes de encalharem. Os candidatos bloqueados e os pares nus levam alguns mais longe e depois param, com uma mediana de 39 casas ainda em aberto. Nenhum dos 5 000 se consegue acabar só com esses passos. Aquilo a que o assistente recorre a seguir:

Primeiro passo além dos únicos, candidatos bloqueados e pares nusTabuleirosPercentagem
Par escondido1 53031%
Conjunto quase bloqueado80016%
XY-Wing67013%
W-Wing58312%
Triplo nu2695%
Skyscraper2575%
X-Wing2535%
XYZ-Wing2445%
Coloração simples1473%
Triplo escondido, retângulo único, Swordfish ou Jellyfish1463%
Nenhuma das dezoito1012%

Todos os 5 000 tabuleiros do Diabólico, percorridos pelos dezoito detetores do nosso assistente, escolhendo de cada vez a jogada mais simples; a linha é a primeira técnica de que um tabuleiro precisou além dos únicos nus e escondidos, dos pares apontadores, da redução caixa-linha e dos pares nus. Medido em outubro de 2026.

Indo mais longe, as dezoito acabam 3 655 dos 5 000, quase três em quatro. Os outros 1 345 chegam a um ponto em que nenhum padrão com nome se aplica de todo. Continuam a ter uma solução cada, por isso existe uma cadeia de raciocínio; é do tipo que segue as consequências de um candidato por toda a grelha, e o nosso assistente não a procura.

O que é um par escondido?

A hidden pair — before A hidden pair — at the stall. pattern cells R4C1, R6C1. candidates removed: 2/7 in R4C1; 2/7 in R6C1. A real Evil puzzle from this page, 25 givens, after naked and hidden singles, locked candidates and naked pairs have done all they can: they fill 8 squares and stall with 48 open. In column 1, the 5 and the 9 can each go only in R4C1 and R6C1. Those two squares must take both digits between them, so whatever else they could hold is impossible: 2 and 7 come out of both, leaving only 5 and 9. Every candidate in column 1 is drawn, so you can check that neither digit has a third place. 1 4 7 2 4 5 7 1 1 7 8 9 3 4 2 6 2 5 7 9 8 3 2 7 3 4 9 5 6 1 2 5 7 9 1 3 8 9 3 4 6 3 4 8 6 5 6 7 4 2
Um tabuleiro diabólico real desta página, com 25 algarismos dados, depois de os únicos nus e escondidos, os candidatos bloqueados e os pares nus terem feito tudo o que podem: preenchem 8 casas e encalham com 48 em aberto. Na coluna 1, o 5 e o 9 só podem ir, cada um, para R4C1 e R6C1. Essas duas casas têm de ficar com os dois algarismos entre si, por isso tudo o resto que pudessem receber é impossível: o 2 e o 7 saem de ambas, ficando só o 5 e o 9. Estão desenhados todos os candidatos da coluna 1, para poder verificar que nenhum dos dois algarismos tem um terceiro lugar.

Um par escondido são dois algarismos que, numa linha, coluna ou caixa, só podem ir, cada um, para as mesmas duas casas. Essas duas casas têm de ficar com os dois algarismos entre si, por isso tudo o resto que lá esteja anotado é impossível, por muitos outros candidatos que mostrem. É o primeiro passo mais comum depois do encalhe no Diabólico, em 1 530 dos 5 000, e o mais fácil de deixar passar, porque o par se esconde entre outros candidatos em vez de aparecer sozinho. Pegue numa linha, coluna ou caixa de cada vez e pergunte, para cada algarismo que lhe falta, quantos lugares tem esse algarismo: dois algarismos com os mesmos dois lugares são um par.

O que é um W-Wing?

A W-Wing — before A W-Wing — at the stall. pattern cells R1C6, R9C1. pivot R1C2, R9C2. eliminations in R9C6. candidates removed: 9 in R9C6. Another real Evil puzzle from this page after singles, locked candidates and naked pairs stall: they fill 26 squares and leave 29 open. R1C6 and R9C1 can each hold only 4 and 9, and they do not see each other. In column 2 the 4 can only go in R1C2 or R9C2, and R1C2 sees R1C6 while R9C2 sees R9C1. If neither R1C6 nor R9C1 were 9, both would be 4, and column 2 would have nowhere left for its 4. So one of them is 9, and 9 comes out of R9C6, which sees both. Only the marks that matter are drawn. 1 2 4 5 4 9 7 8 3 5 8 7 1 9 7 8 9 1 5 3 9 4 5 8 7 1 6 2 5 6 7 1 9 2 3 4 8 8 1 2 6 5 9 7 2 3 5 4 8 6 7 1 6 2 3 7 8 1 5 9 4 4 9 4 7 1 6 9 8 5
Outro tabuleiro diabólico real desta página, depois de os únicos, os candidatos bloqueados e os pares nus encalharem: preenchem 26 casas e deixam 29 em aberto. R1C6 e R9C1 só podem receber 4 e 9, e não se veem uma à outra. Na coluna 2 o 4 só pode ir para R1C2 ou R9C2, e R1C2 vê R1C6, enquanto R9C2 vê R9C1. Se nem R1C6 nem R9C1 fossem 9, seriam ambas 4, e a coluna 2 ficaria sem lugar para o seu 4. Por isso uma delas é 9, e o 9 sai de R9C6, que vê as duas. Só estão desenhadas as marcas que importam.

Um W-Wing junta duas casas que têm os mesmos dois candidatos e não se veem uma à outra. Se uma linha, coluna ou caixa tem só dois lugares para um desses algarismos, e cada um desses lugares vê uma das casas, as duas casas não podem ficar ambas com esse algarismo: a linha, coluna ou caixa ficaria sem ele. Por isso uma delas tem o outro algarismo, e esse algarismo sai de todas as casas que veem as duas. As duas pontas da ligação têm de ser casas diferentes das duas do wing; uma ligação que acabe numa delas não prova nada. Foi o primeiro passo depois do encalhe em 583 tabuleiros diabólicos.

Como se deve resolver um tabuleiro diabólico?

  1. Leve primeiro os únicos até ao fim: únicos escondidos algarismo a algarismo, únicos nus onde uma linha, coluna ou caixa esteja quase cheia. Num tabuleiro diabólico típico preenchem uma dúzia de casas ou mais antes de pararem.
  2. Ponha todos os candidatos — Iniciar Notas fá-lo de uma vez — e mantenha as notas em dia. Num tabuleiro tão aberto, um candidato desatualizado esconde atrás de si qualquer padrão.
  3. Elimine o que os candidatos bloqueados e os pares nus conseguem eliminar, e procure de novo únicos depois de cada um.
  4. Depois procure pares escondidos em cada linha, coluna e caixa, XY-Wings e W-Wings nas casas com dois candidatos, e conjuntos quase bloqueados, o segundo passo mais comum da tabela.
  5. Os fish vêm mais tarde e raramente: um X-Wing foi o primeiro passo depois do encalhe em apenas 253 dos 5 000.
Preso depois de todos os padrões?

Um tabuleiro em cada quatro chega lá. Escolha uma casa com dois candidatos e siga um deles: o que é que ele força na sua linha, coluna e caixa, e o que é que isso força, por sua vez? Se a cadeia de casas forçadas se contradisser, o candidato de que partiu é falso. É esse o raciocínio de que precisa o último quarto do Diabólico, e o ponto em que o nosso assistente para.

De onde vêm os tabuleiros?

De uma coleção pública de um milhão de tabuleiros com que se testam programas de resolução, tirados ao acaso de entre todos os sudokus mínimos — mínimo quer dizer que não se pode tirar nenhum algarismo dado sem que o tabuleiro ganhe uma segunda solução. Os tabuleiros aleatórios são na maioria suaves: dos primeiros 47 773 dessa coleção, os únicos sozinhos acabam 16 818, e 24 499 continuam a encalhar depois de esgotados os únicos, os candidatos bloqueados e os pares nus. O programa que montou o nosso banco deu a cada um destes uma pontuação, consoante a dificuldade que oferecia a uma pesquisa por computador; ficou com 4 998 para o Diabólico e pôs de parte os mais profundos, e depois juntou dois tabuleiros com apenas 17 algarismos dados, o menor número que um sudoku pode ter.

Para uma pessoa, a diferença é menor do que «mais profundos» sugere: o nosso assistente acaba 73% do banco do Diabólico e 68% de uma amostra dos tabuleiros postos de parte. O Diabólico é um retrato fiel de como é um sudoku aleatório difícil, e não um conjunto de monstros escolhidos a dedo. Esses estão no Extremo.

Esta página sempre distribuiu tabuleiros assim?

Sim, e todos tiveram sempre exatamente uma solução. A página foi publicada a 7 de maio de 2026 com 250 tabuleiros; o banco passou a 2 500 no dia seguinte e a 5 000 a 9 de maio, e todos os tabuleiros que alguma vez distribuiu continuam lá. Voltámos a contar as soluções dos 5 000 para esta página. O que mudou foi o que a página dizia sobre eles. Prometia um «banco de puzzles classificados»: o banco está guardado pela ordem da pontuação do programa que o montou, mas a página sempre distribuiu ao acaso. Dizia que uma dica «mostra qual técnica falta»; o botão Dica nunca indicou uma técnica nem sugeriu uma jogada: preenche uma casa com a sua resposta. E dizia que o «Sudoku Expert costuma usar padrões avançados», o que deixou de ser verdade a 10 de outubro de 2026, quando o Especialista foi refeito para parar nos pares nus.

O que fazem os botões?

  • Notas passa o teclado para marcas a lápis, e Iniciar Notas preenche de uma vez cada casa vazia com os algarismos que ainda pode receber.
  • Dica escolhe ao acaso uma casa entre as que estão vazias ou erradas e coloca lá a resposta. Não explica o passo e é uma jogada normal: Desfazer anula-a.
  • Desfazer e Refazer andam para trás e para a frente nas suas jogadas (Ctrl+Z e Ctrl+Y, ou Cmd num Mac); Apagar limpa a casa selecionada.
  • Um algarismo errado fica vermelho e soma um ao contador de erros. Não há limite: o contador nunca termina o jogo.
  • Resolver pede confirmação antes de preencher a grelha. Novo Jogo distribui outro tabuleiro de nível Diabólico, escolhido ao acaso entre os 5 000, por isso um que já jogou pode voltar a sair. Os botões de nível por cima da grelha mudam de nível sem sair da página.
  • O cronómetro começa quando o tabuleiro é distribuído e corre até estar terminado. O seu tabuleiro, o cronómetro e as suas notas são guardados à medida que joga, à parte das outras páginas de nível.

E a seguir?

O Extremo é o degrau acima: tabuleiros em que nenhuma das dezoito técnicas faz sequer uma jogada. O treinador de sudoku treina pares escondidos, wings e o resto das dezoito em tabuleiros reais, um padrão de cada vez. E o Especialista está lá quando quiser um tabuleiro que os únicos, os candidatos bloqueados e os pares nus acabam sempre.