O que é aqui o sudoku extremo?
O Extremo é o nível mais difícil deste site: sudoku clássico distribuído a partir de um banco de 5 000 tabuleiros, um ao acaso de cada vez, cada um com exatamente uma solução. Destes, 4 980 vêm da lista dos sudokus mais difíceis mantida pelos jogadores do fórum Enjoy Sudoku. Começam com 21 a 27 algarismos dados, 24 num tabuleiro típico, mas não é terem poucos algarismos dados que os torna difíceis. Em cada um desses 4 980 não há nenhum único para encontrar quando é distribuído, e nenhuma das dezoito técnicas que o nosso assistente de sudoku conhece consegue fazer sequer uma jogada.
O que lhe pede um tabuleiro extremo?
Todos os candidatos estão no tabuleiro acima, e nenhum está sozinho. Encontrámos o mesmo nos 4 980 tabuleiros do fórum: nenhuma casa com um só algarismo restante, nenhum algarismo com um só lugar restante numa linha, coluna ou caixa, e nenhum candidato bloqueado, par, triplo, fish, wing ou coloração que elimine o que quer que seja. Os outros 20 vieram da mesma coleção aleatória que o Diabólico, e são mais brandos: o assistente acaba 14 deles.
Então, o que é preciso?
Cadeias, e normalmente cadeias dentro de cadeias. O fórum classifica os tabuleiros com o Sudoku Explainer, um programa que resolve um tabuleiro com técnicas humanas por ordem de dificuldade e lhe dá a nota do passo mais difícil de que precisou. Cada um dos nossos 4 980 tem uma nota acima de 11,0 nessa escala. Para comparação:
| Técnica | Nota no Sudoku Explainer |
|---|---|
| Único escondido | 1,2–1,5 |
| Único nu | 2,3 |
| Par nu | 3,0 |
| X-Wing | 3,2 |
| Swordfish | 3,8 |
| XY-Wing | 4,2 |
| XYZ-Wing | 4,4 |
| Retângulo único | 4,5–5,0 |
| X-cycles | 6,5–6,9 |
| Cadeias forçadas | 7,1–7,5 |
| Cadeias forçadas dinâmicas | 8,8–9,6 |
| Os nossos tabuleiros do Extremo | acima de 11,0 |
Notas da própria tabela de técnicas do Sudoku Explainer 1.2.1; as notas acima destas pertencem a cadeias forçadas encaixadas umas nas outras. Os 4 980 vêm da parte da lista do fórum de maio de 2019 com nota acima de 11,0.
Uma cadeia forçada pega num candidato e segue o que ele força: se esta casa fosse 4, aquela teria de ser 7, o que deixaria uma terceira casa sem algarismo nenhum. Uma contradição destas prova que o candidato de partida é falso. Neste nível, uma cadeia precisa muitas vezes de uma segunda cadeia lá dentro antes de alguma coisa se quebrar, e a contabilidade é toda a dificuldade. Se isso é lógica ou adivinhação organizada é discutido entre os jogadores; seja como for, é assim que estes tabuleiros se resolvem à mão.
Como se resolve um?
- Ponha todos os candidatos com Iniciar Notas e mantenha-os exatos: nestes tabuleiros, um candidato em falta faz uma cadeia falsa parecer sólida.
- Escolha uma casa com dois candidatos, ou um algarismo com dois lugares numa linha, coluna ou caixa. São essas as ligações fortes de que se faz uma cadeia.
- Siga um candidato: assuma-o, risque o que ele exclui casa a casa, e esteja atento a uma casa que fique sem nada ou a uma linha, coluna ou caixa que fique sem um algarismo.
- Se quebrar, o candidato é falso: retire-o e procure únicos. Se nada quebrar, a cadeia não provou nada; experimente o outro candidato.
- Desfazer anula cada passo, por isso pode experimentar um candidato na própria grelha; só fique com um algarismo de ensaio depois de a alternativa ter levado a uma contradição.
A própria página encontra a solução de cada tabuleiro quando o distribui, por pesquisa, ramificando na casa com menos candidatos. Nos 5 000 isso leva no máximo 44 milissegundos. À mão não há atalho: estes tabuleiros foram reunidos porque as pessoas os acharam difíceis.
Esta página sempre distribuiu tabuleiros assim?
Sim, todos com exatamente uma solução. A página foi publicada a 7 de maio de 2026 com 250 tabuleiros, passou a 2 500 no dia seguinte e a 5 000 a 9 de maio, e todos os tabuleiros que alguma vez distribuiu continuam no banco; voltámos a contar as soluções dos 5 000 para esta página. Até 11 de outubro de 2026 calculava cada solução com uma pesquisa mais lenta, que podia prender a página durante mais de meio segundo quando era distribuído um tabuleiro extremo.
O que mudou foi o que a página dizia. Dizia-lhe que a primeira passagem «muitas vezes da pouco. Pode remover alguns candidatos, colocar um ou dois dígitos»: em 4 980 dos 5 000 não dá nada de todo. Dizia que o «sudoku extremo muitas vezes precisa destas eliminações silenciosas» dos fish como o X-Wing e o Swordfish, que também não encontram nada nesses 4 980. E prometia que os tabuleiros se resolviam sem adivinhar, o que depende do nome que se dá às cadeias encaixadas descritas acima.
O que fazem os botões?
- Notas passa o teclado para marcas a lápis, e Iniciar Notas preenche de uma vez cada casa vazia com os algarismos que ainda pode receber.
- Dica escolhe ao acaso uma casa entre as que estão vazias ou erradas e coloca lá a resposta. Não explica o passo e é uma jogada normal: Desfazer anula-a.
- Desfazer e Refazer andam para trás e para a frente nas suas jogadas (Ctrl+Z e Ctrl+Y, ou Cmd num Mac); Apagar limpa a casa selecionada.
- Um algarismo errado fica vermelho e soma um ao contador de erros. Não há limite: o contador nunca termina o jogo.
- Resolver pede confirmação antes de preencher a grelha. Novo Jogo distribui outro tabuleiro de nível Extremo, escolhido ao acaso entre os 5 000, por isso um que já jogou pode voltar a sair. Os botões de nível por cima da grelha mudam de nível sem sair da página.
- O cronómetro começa quando o tabuleiro é distribuído e corre até estar terminado. O seu tabuleiro, o cronómetro e as suas notas são guardados à medida que joga, à parte das outras páginas de nível.
E a seguir?
Se o Extremo for mais do que quer hoje, o Diabólico é o degrau abaixo: tabuleiros aleatórios difíceis em que as técnicas com nome ainda levam três em cada quatro até ao fim. O treinador de sudoku treina essas técnicas em tabuleiros reais; não chega às cadeias, tal como o nosso assistente. A página do sudoku mais difícil do mundo apresenta pelo nome os tabuleiros famosos, entre eles o de Arto Inkala, e o sudoku de 17 pistas distribui tabuleiros com o menor número de algarismos dados que um sudoku pode ter.