Sudoku Modo Oscuro

El sudoku clásico de 9×9 en un tablero que se abre en modo oscuro, con notas, pistas, deshacer y cuatro niveles; está demostrado que cada tablero tiene una sola solución antes de repartirlo. El botón del sol, en el menú, lo pasa a claro.

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¿Qué es el sudoku en modo oscuro?

El sudoku en modo oscuro es el sudoku clásico en un tablero que se abre en el tema oscuro: números claros sobre casillas azul oscuro, en una página casi negra. Rellena la cuadrícula de 9×9 de modo que:

  • cada fila tenga los números del 1 al 9 una sola vez;
  • cada columna también;
  • y lo mismo cada caja de 3×3.

Solo cambian los colores. El juego, los cuatro niveles y los botones son los de la página clásica, y las dos páginas comparten una sola partida guardada: empieza un tablero en una y te espera en la otra. Los diagramas de abajo están dibujados con los colores del sitio, así que aquí salen oscuros y en una página clara, claros.

La única página que se abre en oscuro

Todas las demás páginas del sitio siguen el ajuste claro u oscuro de tu dispositivo hasta que eliges uno; esta página y sus versiones en los otros seis idiomas se abren en oscuro diga lo que diga el dispositivo. Lo que eliges con el botón del tema se guarda en este navegador y manda en todas partes, aquí también: si pasaste a claro en otra página, esta se abre en claro hasta que vuelvas a cambiar.

¿Cómo funciona el botón del tema?

Está en la barra de navegación, junto al menú de idiomas; en un móvil está dentro del menú, así que ábrelo primero. Muestra un sol en el modo oscuro y una luna en el claro — el tema al que te lleva. Una pulsación cambia los colores de la página al instante, tablero, notas y diagramas incluidos, y guarda la elección en este navegador, de modo que todas las páginas del sitio se abren así desde entonces. Nada más cambia: el tablero, las notas y el cronómetro siguen como estaban.

Sin nada guardado, esta página sigue oscura aunque tu dispositivo cambie de tema mientras juegas. Hasta octubre de 2026 no era así: un móvil configurado para pasar a claro al amanecer ponía esta página en claro en mitad de una partida. Una vez que has pulsado el botón no hay un ajuste de «seguir al dispositivo»; la elección se mantiene hasta que vuelvas a pulsarlo o borres los datos de este sitio en tu navegador.

¿Se lee bien el tablero oscuro?

Lo medimos. Con esta página abierta en Chrome pusimos un tablero real en cada estado que dibuja el juego — un número dado, uno tuyo, uno incorrecto, notas a lápiz, una casilla seleccionada —, leímos los colores que usa de verdad y calculamos el contraste de cada uno con la casilla de detrás:

En el tableroModo oscuroModo claro
Número dado14,9:113,9:1
Tu número8,6:14,3:1
Número incorrecto6,0:14,7:1
Nota a lápiz7,9:13,3:1
Borde de caja6,5:15,9:1
Línea fina entre casillas2,6:12,4:1
Casilla seleccionada, frente a una normal2,0:11,3:1

Relaciones de contraste WCAG: 1:1 es ninguna diferencia y 21:1, negro sobre blanco. Los números cuentan como texto grande, para el que el mínimo habitual es 3:1; las notas a lápiz son pequeñas, y para ellas es 4,5:1. Medido en el propio tablero de esta página en Chrome, en octubre de 2026.

En este tablero el modo oscuro es el que mejor se lee, no solo el más oscuro. Las notas a lápiz tienen 7,9:1 en oscuro y 3,3:1 en claro, por debajo del mínimo para texto pequeño, y tus propios números 8,6:1 frente a 4,3:1. La casilla seleccionada también destaca más. Los números dados se ven más o menos igual de nítidos en los dos, y las líneas finas entre casillas son tenues en los dos, por eso los bordes de las cajas se dibujan más gruesos y más claros. En cuanto al deslumbramiento: con el mismo brillo de pantalla, una casilla vacía en modo oscuro emite alrededor de una sexagésima parte de la luz de una en modo claro.

Un número incorrecto parecía correcto

Hasta octubre de 2026, en modo oscuro, un número incorrecto se dibujaba en el mismo azul que uno correcto — en esta página y en todos los tableros estándar del sitio. La regla del color de tus números se imponía a la de los errores, así que el contador de errores subía pero nada en el tablero mostraba qué casilla era. Un número incorrecto ahora es rojo (6,0:1), como siempre lo fue en modo claro. Se distingue de uno correcto más por el color que por el brillo.

¿Cómo se encuentra el sitio de un número?

Un número cada vez. Elige un número, busca todas sus copias que ya están en el tablero y mira una caja que aún lo necesite: cada copia descarta su propia fila y su propia columna. Cuando solo queda una casilla vacía en la caja, el número va ahí, tenga lo que tenga esa casilla por sí sola. Eso es un single oculto:

A hidden single — before A hidden single — at first look. pivot R5C8, R7C9. A real Medium board from this page, with nothing placed yet. Where can the 8 go in the top-right box? The 8s at R5C8 and R7C9 cover every other empty square of the box through their rows and columns, so the 8 goes in R3C7 — even though R3C7 could still hold 1 and 3 as far as its own row, column and box are concerned. 3 4 7 4 2 3 5 9 6 9 7 1 3 8 1 8 4 6 9 2 8 5 2 6 4 9 7 1 8 9 2 1 6 8 7
Un tablero Medio real de esta página, sin nada colocado aún. ¿Dónde puede ir el 8 en la caja superior derecha? Los 8 de R5C8 y R7C9 cubren todas las demás casillas vacías de la caja a través de sus filas y columnas, así que el 8 va en R3C7 — aunque R3C7 aún podría tener 1 y 3 según su propia fila, su columna y su caja.

Selecciona una casilla con el número y se iluminan todas sus copias en el tablero, lo que hace rápido ese barrido. El mismo barrido funciona a lo largo de una fila o una columna: un número con un solo sitio en una línea va ahí. Y una casilla cuya fila, columna y caja ya tienen ocho números distintos se queda con el noveno. Entre los dos, esos movimientos resuelven todos los tableros Fácil y Medio de esta página.

¿Qué añaden los tableros difíciles?

Los Locked Candidates. Cuando se acaban los singles, anota en tus notas a lápiz los números que cada casilla vacía aún puede tener — Notas los dibuja en pequeño y Auto Notas rellena todas las casillas de una vez — y mira una caja cada vez. Si todos los sitios de un número en la caja están en una misma fila o columna, el número de la caja es también el de esa línea, así que sale del resto de la línea:

Locked candidates — before Locked candidates — after singles. candidates removed: 7 in R8C2; 7 in R9C2. A real Hard board from this page after naked and hidden singles have done all they can: they fill 15 squares, and 40 are still open. In the top-left box the 7 can only go in R2C2 and R3C2, both in column 2. Whichever it is, the box’s 7 is column 2’s 7, so 7 comes out of R8C2 and R9C2, the other squares of column 2 that could have held it. Only the marks that matter are drawn. 4 2 9 3 8 5 7 3 1 6 7 8 9 5 2 2 1 6 7 8 5 3 2 7 3 9 5 7 8 2 6 1 4 3 8 3 2 7 9 8 3 1 7 2 1 2 6 7 9 3 1 2 7 3 9 6
Un tablero Difícil real de esta página, después de que los singles desnudos y ocultos hayan hecho todo lo posible: llenan 15 casillas, y quedan 40 abiertas. En la caja superior izquierda, el 7 solo puede ir en R2C2 y R3C2, las dos en la columna 2. Sea cual sea, el 7 de la caja es el 7 de la columna 2, así que el 7 sale de R8C2 y R9C2, las otras casillas de la columna 2 que podían tenerlo. Solo se dibujan las marcas que importan.

También funciona al revés: un número confinado a una caja dentro de una fila o columna sale del resto de esa caja. Los tableros Difícil se excavan para que los singles y los Locked Candidates los resuelvan.

¿Y los tableros Experto?

Los pares desnudos. Dos casillas de una misma fila, columna o caja que solo pueden tener los mismos dos números se reparten esos dos, en un orden u otro, así que ninguna otra casilla de esa fila, columna o caja puede tener ninguno de los dos:

A naked pair — before A naked pair — after locked candidates. candidates removed: 9 in R2C5; 9 in R2C8. A real Expert board from this page after singles and locked candidates have both done all they can: between them they fill 34 squares, and 25 are still open. In row 2, R2C2 and R2C6 can each hold only 3 and 9. Whichever way round they go, those two squares take the 3 and the 9, so 3 and 9 come out of R2C5 and R2C8. Only the marks that matter are drawn. 2 4 8 6 3 9 8 4 9 3 9 7 1 2 9 5 1 8 4 8 5 7 9 3 4 2 3 4 2 5 1 6 9 7 8 9 1 6 7 8 2 5 3 4 1 6 9 8 7 3 2 2 8 3 1 7 4 7 5 3 2 1 6 8 9
Un tablero Experto real de esta página, después de que los singles y los Locked Candidates hayan hecho todo lo posible: entre ambos llenan 34 casillas, y quedan 25 abiertas. En la fila 2, R2C2 y R2C6 solo pueden tener el 3 y el 9. Vayan en el orden que vayan, esas dos casillas se quedan con el 3 y el 9, así que el 3 y el 9 salen de R2C5 y R2C8. Solo se dibujan las marcas que importan.

Los tableros Experto se excavan para que los singles, los Locked Candidates y los pares desnudos los resuelvan, y empiezan con menos números que ningún otro.

¿Eran justos los tableros de esta página?

Siempre tuvieron exactamente una solución: cuando esta página se publicó, el 30 de abril de 2026, el generador ya comprobaba cada número que quitaba con una búsqueda completa, y volvimos a contar 160 de sus tableros con un contador aparte para confirmarlo. Lo que nunca comprobaba era cómo se resolvería un tablero, aunque la página aconsejaba: «Si te atascas, evita adivinar».

Cada nivel solo tenía una cantidad de números que dejar, así que los nombres significaban menos de lo que decían. Fácil, Medio y Difícil tenían siempre exactamente 40, 32 y 26 números; Experto apuntaba a 22, lo conseguía en 4 tableros de 40 y dejaba una mediana de 25, casi lo mismo que los 26 de Difícil. Los singles solos resolvían 22 de 40 tableros Difícil antiguos y 15 de 40 tableros Experto antiguos, mientras que un solucionador que conoce singles, Locked Candidates, pares, tríos y el X-Wing no podía terminar 26 de los 160 tableros — 3 Medio, 12 Difícil y 11 Experto. En esos, no adivinar no siempre era posible.

El generador se reescribió en octubre de 2026. Es el clásico, así que la corrección llegó también a la página clásica, a sus páginas de nivel y a los sudokus diarios, y es la misma que recibieron las páginas de letras. Ahora solo quita un número mientras los pasos propios del nivel sigan resolviendo el tablero, lo que además demuestra que tiene exactamente una solución. Al mismo tiempo desaparecieron dos fallos del teclado: Ctrl+1 (Cmd+1 en Mac) escribía un 1 en la casilla seleccionada en lugar de cambiar de pestaña, y contaba un error si el 1 no iba ahí; y Ctrl+Mayús+Z nunca rehacía, porque el código buscaba una z minúscula y Mayús la convierte en mayúscula. Ctrl+Y siempre funcionó.

¿En qué se diferencian los cuatro niveles?

En cuántos números se dan y en los pasos para los que se excava un tablero. Repartimos 40 tableros nuevos por nivel del generador nuevo, y 40 por nivel del antiguo:

NivelNúmeros dadosExcavado paraSolo singles lo resuelvenAntiguos fuera del solucionador
Fácil40singles40 de 400 de 40
Medio32singles40 de 403 de 40
Difícil26+ Locked Candidates37 de 4012 de 40
Experto22–25+ pares desnudos31 de 4011 de 40

40 tableros por nivel, semilla fija. Experto excava hacia 22 números tanto como le permiten sus pasos y se queda con el mejor de hasta seis intentos: de 22 a 25, mediana 23. En los tableros nuevos nunca hizo falta nada más allá de los pares desnudos: 3 tableros Difícil no se podían terminar sin Locked Candidates, y de los tableros Experto, 6 necesitaron Locked Candidates y 3 pares desnudos.

Arriba, los niveles nuevos son más fáciles que los antiguos, y son justos en todos los niveles. La mayoría de los tableros Difícil y Experto caen ahora solo con singles, y lo que los hace más duros es empezar con menos números — 26, y unos 23 — frente a los 32 de Medio. Los antiguos Difícil y Experto eran más duros sobre todo porque más de una cuarta parte de sus tableros necesitaba más de lo que enseña cualquier nivel de aquí.

Empieza en Fácil si el sudoku es nuevo para ti, y en Medio si ya lo conoces; la página se abre en Medio. Fácil da 40 números y Medio 32, y los dos caen solo con singles. Difícil y Experto añaden los dos movimientos de arriba, en tableros que empiezan con menos números.

Cada tablero se demuestra antes de que lo veas

Un número solo sale mientras los pasos del nivel — singles en Fácil y Medio, más Locked Candidates en Difícil, más pares desnudos en Experto — sigan llenando la cuadrícula, y cada paso solo tacha números que no pueden ir donde se tachan. Volvimos a contar los 160 tableros nuevos con un contador aparte escrito para ello: todos tenían exactamente una solución, la guardada.

¿Qué hacen los botones?

Selecciona una casilla y luego un número, con el teclado bajo la cuadrícula o con el del ordenador. Al seleccionar una casilla se resaltan su fila, su columna y su caja, y cada copia de su número. Un número incorrecto se marca en cuanto se pone, y lo mismo uno que repite un número que ya está en su fila, columna o caja. Bajo la cuadrícula:

  • Deshacer retira el último cambio de una casilla, su número o sus notas, pero no las notas que un número correcto borró en otro sitio, ni el contador de errores.
  • Rehacer devuelve lo que retiró Deshacer.
  • Borrar vacía la casilla seleccionada, y pulsar dos veces el mismo número hace lo mismo.
  • Notas activa y desactiva las notas a lápiz. Un número correcto se borra de las notas de su fila, su columna y su caja; uno incorrecto deja en paz las notas de las demás casillas.
  • Auto Notas rellena cada casilla vacía con los números que aún caben en ella, sustituyendo las notas que hubiera; un solo Deshacer las retira todas.
  • Pista rellena una casilla con su solución, elegida al azar y no la casilla que podrías deducir a continuación; Deshacer puede retirarla.
  • Solución pregunta primero, luego rellena la cuadrícula y detiene el cronómetro.
  • Nueva Partida reparte otro tablero en el nivel en que estás; los botones de nivel reparten uno en el suyo.

Desde el teclado: 1–9, las flechas, Retroceso o Supr, Ctrl+Z para deshacer y Ctrl+Y o Ctrl+Mayús+Z para rehacer (Cmd en Mac); los demás atajos, como Ctrl+1, se dejan al navegador. El cronómetro arranca en cuanto se reparte un tablero y corre mientras la página está abierta, incluso en una pestaña en segundo plano, y no hay límite de errores: el contador solo cuenta. El tablero se guarda en este navegador después de cada jugada, así que te espera cuando vuelvas.

Hacia dónde seguir

El sudoku diario es el mismo juego, un tablero al día, el mismo para todos. Para papel están los sudokus imprimibles, y como variante, el Killer Sudoku añade sumas y el Sudoku Jigsaw tuerce las cajas. Cada página usa el tema que elegiste por última vez con el botón.