O que é o sudoku em modo escuro?
O sudoku em modo escuro é o sudoku clássico num tabuleiro que abre no tema escuro: algarismos claros em casas azul-escuras, numa página quase preta. Preencha a grelha 9×9 de modo que:
- cada linha tenha os algarismos de 1 a 9 uma só vez;
- cada coluna também;
- e o mesmo cada caixa 3×3.
Só as cores mudam. O jogo, os quatro níveis e os botões são os da página clássica, e as duas páginas partilham um único jogo guardado: comece um tabuleiro numa e ele está à espera na outra. Os diagramas abaixo são desenhados com as cores do site, por isso aqui saem escuros e numa página clara saem claros.
Todas as outras páginas do site seguem a definição clara ou escura do dispositivo até que se escolha uma; esta página e as suas versões nas outras seis línguas abrem escuras, diga o dispositivo o que disser. Uma escolha feita com o botão do tema fica guardada neste navegador e vale em todo o lado, aqui incluído: quem passou para claro noutra página vê esta abrir em claro até voltar a mudar.
Como funciona o botão do tema?
Fica na barra de navegação, ao lado do menu de línguas; num telemóvel está dentro do menu, que é preciso abrir primeiro. Mostra um sol no modo escuro e uma lua no modo claro — o tema para onde muda. Um toque recolore logo a página, tabuleiro, notas e diagramas incluídos, e guarda a escolha neste navegador, de modo que todas as páginas do site passam a abrir assim. Nada mais muda: o tabuleiro, as notas e o cronómetro continuam como estavam.
Sem nada guardado, esta página continua escura mesmo que o dispositivo mude de tema durante o jogo. Até outubro de 2026 não era assim: um telemóvel configurado para passar a claro ao nascer do sol deixava esta página clara a meio de um jogo. Depois de usar o botão já não há uma definição «seguir o dispositivo»; a escolha mantém-se até se carregar outra vez no botão ou apagar os dados deste site no navegador.
O tabuleiro escuro lê-se bem?
Medimos. Com esta página aberta no Chrome, pusemos um tabuleiro real em cada estado que o jogo desenha — um algarismo dado, um seu, um errado, marcas a lápis, uma casa selecionada —, lemos as cores que usa de facto e calculámos o contraste de cada uma com a casa por trás:
| No tabuleiro | Modo escuro | Modo claro |
|---|---|---|
| Algarismo dado | 14,9:1 | 13,9:1 |
| O seu algarismo | 8,6:1 | 4,3:1 |
| Algarismo errado | 6,0:1 | 4,7:1 |
| Marca a lápis | 7,9:1 | 3,3:1 |
| Borda da caixa | 6,5:1 | 5,9:1 |
| Linha fina entre casas | 2,6:1 | 2,4:1 |
| Casa selecionada, face a uma normal | 2,0:1 | 1,3:1 |
Rácios de contraste WCAG: 1:1 é nenhuma diferença, 21:1 é preto sobre branco. Os algarismos contam como texto grande, para o qual o mínimo habitual é 3:1; as marcas a lápis são pequenas, e para elas é 4,5:1. Medido no próprio tabuleiro desta página no Chrome, em outubro de 2026.
Neste tabuleiro o modo escuro é o mais legível dos dois, não só o mais escuro. As marcas a lápis ficam em 7,9:1 no escuro e em 3,3:1 no claro, abaixo do mínimo para texto pequeno, e os seus próprios algarismos em 8,6:1 contra 4,3:1. A casa selecionada também se destaca mais. Os algarismos dados são mais ou menos igualmente nítidos nos dois, e as linhas finas entre as casas são ténues nos dois, por isso as bordas das caixas são desenhadas mais grossas e mais claras. Quanto ao encandeamento: com o mesmo brilho de ecrã, uma casa vazia no modo escuro emite cerca de um sexagésimo da luz de uma no modo claro.
Até outubro de 2026, no modo escuro, um algarismo errado era desenhado no mesmo azul que um certo — nesta página e em todos os tabuleiros normais do site. A regra da cor dos seus algarismos sobrepunha-se à dos erros, por isso o contador de erros subia mas nada no tabuleiro mostrava qual era a casa. Um algarismo errado é agora vermelho (6,0:1), como sempre foi no modo claro. Distingue-se de um certo mais pela cor do que pelo brilho.
Como se encontra o lugar de um algarismo?
Um algarismo de cada vez. Escolha um algarismo, encontre todas as suas cópias que já estão no tabuleiro e olhe para uma caixa que ainda precisa dele: cada cópia exclui a sua linha e a sua coluna. Quando só resta uma casa vazia na caixa, o algarismo vai para lá, seja o que for que essa casa pudesse ter por si só. Isto é um único escondido:
Selecione uma casa com o algarismo e todas as suas cópias no tabuleiro se acendem, o que torna essa varredura rápida. A mesma varredura funciona ao longo de uma linha ou coluna: um algarismo com um só lugar numa linha vai para lá. E uma casa cuja linha, coluna e caixa já têm oito algarismos diferentes fica com o nono. Juntas, essas duas jogadas resolvem todos os tabuleiros Fácil e Médio desta página.
O que acrescentam os tabuleiros difíceis?
Os candidatos bloqueados. Quando os únicos se esgotam, escreva nas suas marcas a lápis os algarismos que cada casa vazia ainda pode ter — Notas desenha-os em pequeno, e Iniciar Notas preenche todas as casas de uma vez — e olhe para uma caixa de cada vez. Se todos os lugares de um algarismo na caixa estão numa só linha ou coluna, o algarismo da caixa é também o dessa linha ou coluna, por isso sai do resto dela:
Funciona também ao contrário: um algarismo confinado a uma caixa dentro de uma linha ou coluna sai do resto dessa caixa. Os tabuleiros Difícil são escavados para que os únicos e os candidatos bloqueados os resolvam.
E os tabuleiros Especialista?
Os pares nus. Duas casas da mesma linha, coluna ou caixa que só podem ter os mesmos dois algarismos ficam com esses dois, por uma ordem ou pela outra, por isso nenhuma outra casa dessa linha, coluna ou caixa pode ter qualquer deles:
Os tabuleiros Especialista são escavados para que os únicos, os candidatos bloqueados e os pares nus os resolvam, e começam com menos algarismos do que todos.
Os tabuleiros desta página eram justos?
Tiveram sempre exatamente uma solução: quando esta página foi publicada, a 30 de abril de 2026, o gerador já verificava cada algarismo que retirava com uma pesquisa completa, e recontámos 160 dos seus tabuleiros com um contador à parte para o confirmar. O que nunca verificava era como um tabuleiro seria resolvido, embora a página aconselhasse: «Se travar, evite adivinhar».
Cada nível só tinha um número de algarismos a deixar, por isso os nomes valiam menos do que diziam. O Fácil, o Médio e o Difícil tinham sempre exatamente 40, 32 e 26 algarismos; o Especialista apontava a 22, conseguia-o em 4 tabuleiros em 40 e deixava uma mediana de 25, praticamente os mesmos 26 do Difícil. Os únicos sozinhos resolviam 22 dos 40 tabuleiros Difícil antigos e 15 dos 40 tabuleiros Especialista antigos, enquanto um resolvedor que conhece únicos, candidatos bloqueados, pares, trios e o X-Wing não conseguia terminar 26 dos 160 tabuleiros — 3 Médio, 12 Difícil e 11 Especialista. Nesses, não adivinhar nem sempre era possível.
O gerador foi reescrito em outubro de 2026. É o clássico, por isso a correção chegou também à página clássica, às suas páginas de nível e aos sudokus diários, e é a mesma que as páginas de letras receberam. Agora só retira um algarismo enquanto os passos do próprio nível ainda resolvem o tabuleiro, o que também prova que tem exatamente uma solução. Na mesma altura desapareceram dois defeitos do teclado: Ctrl+1 (Cmd+1 no Mac) escrevia um 1 na casa selecionada em vez de mudar de separador, e contava um erro se o 1 ali estivesse errado; e Ctrl+Shift+Z nunca refazia nada, porque o código procurava um z minúsculo e o Shift transforma-o em maiúsculo. Ctrl+Y funcionou sempre. Nesta página portuguesa havia ainda outro defeito, corrigido na mesma altura: os botões Médio, Difícil e Especialista traziam nomes que o gerador não conhecia, e os três davam tabuleiros de nível Médio.
Em que diferem os quatro níveis?
No número de algarismos dados e nos passos para que um tabuleiro é escavado. Distribuímos 40 tabuleiros novos por nível do gerador novo, e 40 por nível do antigo:
| Nível | Algarismos dados | Escavado para | Só únicos resolvem | Antigos além do resolvedor |
|---|---|---|---|---|
| Fácil | 40 | únicos | 40 de 40 | 0 de 40 |
| Médio | 32 | únicos | 40 de 40 | 3 de 40 |
| Difícil | 26 | + candidatos bloqueados | 37 de 40 | 12 de 40 |
| Especialista | 22–25 | + pares nus | 31 de 40 | 11 de 40 |
40 tabuleiros por nível, semente fixa. O Especialista escava em direção a 22 algarismos tanto quanto os seus passos permitem e fica com o melhor de até seis tentativas: de 22 a 25, mediana 23. Nos tabuleiros novos nunca foi preciso nada além dos pares nus: 3 tabuleiros Difícil não se terminavam sem candidatos bloqueados, e dos tabuleiros Especialista, 6 precisaram de candidatos bloqueados e 3 de pares nus.
No topo, os níveis novos são mais fáceis do que os antigos, e são justos em todos os níveis. A maioria dos tabuleiros Difícil e Especialista cai agora só com únicos, e o que os torna mais duros é começarem com menos algarismos — 26, e cerca de 23 — contra os 32 do Médio. Os antigos Difícil e Especialista eram mais duros sobretudo porque mais de um quarto dos seus tabuleiros precisava de mais do que qualquer nível daqui ensina.
Comece no Fácil se o sudoku for novidade, e no Médio se já o conhece; a página abre no Médio. O Fácil dá 40 algarismos e o Médio 32, e ambos caem só com únicos. O Difícil e o Especialista acrescentam as duas jogadas acima, em tabuleiros que começam com menos algarismos.
Um algarismo só sai enquanto os passos do nível — únicos no Fácil e no Médio, mais candidatos bloqueados no Difícil, mais pares nus no Especialista — ainda preencherem a grelha, e cada passo só risca algarismos que não podem ficar onde são riscados. Recontámos os 160 tabuleiros novos com um contador à parte escrito para isso: todos tinham exatamente uma solução, a guardada.
O que fazem os botões?
Selecione uma casa e depois um algarismo, nos botões por baixo da grelha ou no teclado. Selecionar uma casa destaca a sua linha, a sua coluna e a sua caixa, e cada cópia do seu algarismo. Um algarismo errado é marcado assim que entra, e o mesmo acontece a um que repete um algarismo que já está na sua linha, coluna ou caixa. Por baixo da grelha:
- Desfazer retira a última alteração a uma casa, o seu algarismo ou as suas notas, mas não as notas que um algarismo certo apagou noutro sítio, nem o contador de erros.
- Refazer repõe o que Desfazer retirou.
- Apagar esvazia a casa selecionada, e carregar duas vezes no mesmo algarismo faz o mesmo.
- Notas liga e desliga as marcas a lápis. Um algarismo certo apaga-se das notas da sua linha, da sua coluna e da sua caixa; um errado deixa em paz as notas das outras casas.
- Iniciar Notas preenche cada casa vazia com os algarismos que ainda lá cabem, substituindo as notas que lá estiverem; um só Desfazer retira-as todas.
- Dica preenche uma casa com a sua solução, escolhida ao acaso e não a casa que poderia deduzir a seguir; Desfazer pode retirá-la.
- Resolver pergunta primeiro, depois preenche a grelha e para o cronómetro.
- Novo Jogo dá outro tabuleiro no nível em que está; os botões de nível dão um no seu.
No teclado: 1–9, as teclas de seta, Backspace ou Delete, Ctrl+Z para desfazer e Ctrl+Y ou Ctrl+Shift+Z para refazer (Cmd no Mac); os outros atalhos, como Ctrl+1, ficam para o navegador. O cronómetro arranca assim que um tabuleiro é distribuído e corre enquanto a página está aberta, mesmo num separador em segundo plano, e não há limite de erros: o contador só conta. O tabuleiro é guardado neste navegador depois de cada jogada, por isso está à espera quando voltar.
Para onde ir a seguir
O sudoku diário é o mesmo jogo, um tabuleiro por dia, igual para todos. Para papel há sudokus para imprimir, e como variante o Killer Sudoku acrescenta somas e o Jigsaw Sudoku entorta as caixas. Cada página usa o tema escolhido por último com o botão.