Jugar Sudoku 16×16 en Línea

Los dígitos del 1 al 16 en una cuadrícula de 256 casillas con dieciséis cajas de 4×4. Cuatro niveles, desde Fácil, que solo pide singles, hasta Experto con pares desnudos, y cada tablero tiene demostrada una única solución antes de repartirse.

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¡Absolutamente Legendario!

Qué logro — las 256 celdas del Sudoku 16×16 completadas a la perfección. Cada fila, columna y bloque conquistado. ¡Eres un verdadero maestro de los puzzles!

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¿Qué es el Sudoku 16×16?

El Sudoku 16×16 es sudoku en el tablero más grande que la mayoría de los jugadores llega a ver: 256 casillas, los dígitos del 1 al 16 y dieciséis cajas de 4×4. Rellena la cuadrícula para que cada fila, cada columna y cada caja contenga cada dígito una vez. Las reglas no traen nada nuevo; lo que cambia es con cuántas casillas tiene que cuadrar cada casilla.

  • Hay 256 casillas que rellenar, frente a 81 en un tablero clásico.
  • Cada casilla comparte fila, columna o caja con otras 39: 15 en su fila, 15 en su columna y 9 más en su caja. En un 9×9 son 20.

Todas las técnicas que conoces del 9×9 funcionan aquí sin cambios; cada casilla solo tiene unas dos veces más vecinas que comprobar.

Aquí del diez al dieciséis son un solo dígito

Cada uno de los números del 10 al 16 ocupa una casilla, como cualquier otro dígito. Desde el teclado, escribe 0 para el 10 y las letras de la A a la F para el 11 al 16. No es hexadecimal, donde la A valdría 10: aquí la A es el 11, así que echa un vistazo a la casilla cada vez que escribas una letra.

¿Qué cambia la caja de 4×4?

Una caja la cruzan cuatro filas y cuatro columnas, y cada una de esas ocho líneas puede descartar un dígito de parte de ella. Elige un dígito, búscalo en las filas y columnas que atraviesan una caja y mira qué casillas vacías de la caja quedan. Cuando solo queda una, esa casilla es el dígito, digan lo que digan sus notas a lápiz:

A hidden single in a 4x4 box — before A hidden single in a 4x4 box — at first look. pivot R2C6, R4C12, R8C1, R12C4, R15C3. A real Easy board from this page, with nothing placed yet. Where can the 7 go in the box R1C1–R4C4? The 7s at R2C6, R4C12, R8C1, R12C4 and R15C3 cover every other empty square of the box through their rows and columns, so the 7 goes in R3C2 — even though R3C2 still has 11 and 13 among its marks. A 4×4 box is crossed by four rows and four columns, so up to eight lines can bear on it.. 5 14 1 6 15 10 4 3 2 10 3 7 13 5 6 8 7 11 13 5 1 4 12 10 2 16 6 15 14 7 9 3 5 15 13 5 1 9 8 11 11 8 5 4 12 2 13 3 16 15 14 3 14 6 8 7 11 15 2 12 4 1 7 11 9 15 4 10 12 10 4 8 12 13 14 11 1 5 1 7 16 3 5 13 5 15 16 10 1 6 8 3 7 4 11 10 6 16 9 11 2 12 7 6 3 7 10 16 6 4 7 13 15 3 12 11 10 9 8 2 12 5 4
Un tablero Fácil real de esta página, sin nada colocado todavía. ¿Dónde puede ir el 7 en la caja R1C1–R4C4? Los 7 de R2C6, R4C12, R8C1, R12C4 y R15C3 cubren con sus filas y columnas todas las demás casillas vacías de la caja, así que el 7 va en R3C2 — aunque R3C2 todavía tenga 11 y 13 entre sus notas. Una caja de 4×4 la cruzan cuatro filas y cuatro columnas, así que hasta ocho líneas pueden influir en ella.

Eso es un single oculto, y en Fácil y Medio es todo lo que necesitas aquí, junto con los singles desnudos: cada uno de esos tableros se excava para que los singles solos lo terminen. Un single desnudo cuesta más de encontrar en un tablero de este tamaño, porque una casilla tiene que ver quince dígitos distintos entre sus 39 vecinas antes de que solo quede uno.

¿Qué hacer cuando se acaban los singles?

En Difícil y Experto sí se acaban: los singles se atascaron en cada uno de nuestros 40 tableros de muestra por nivel. El primer paso más allá son los Locked Candidates: cuando todas las posiciones de un dígito en una caja están en una fila o una columna, el dígito de la caja es también el de esa línea, así que sale del resto de la línea.

Locked candidates on a 16x16 — before Locked candidates on a 16x16 — after singles. candidates removed: 15 in R9C5; 15 in R10C5; 15 in R12C5. A real Hard board from this page after naked and hidden singles have done all they can: they fill 23 squares, and 137 are still open. In the box R5C5–R8C8 the 15 can only go in R6C5 and R8C5, both in column 5. Whichever it is, the box’s 15 takes column 5’s 15, so 15 comes out of R9C5, R10C5 and R12C5, the other squares of column 5 that could have held it. The picture shows rows 5–12 and columns 5–12, and only the marks that matter are drawn.. 2 16 1 5 12 15 3 4 15 11 2 5 2 5 4 16 6 12 8 12 4 5 3 13 8 1 16 14 10 9 12 15 10 5 2 3 7 11 16 1 7 11 14 15 16 9 12 10 5 3 8 2 2 12 4 13 16 5 15 10 6 16 7 8 11 15 3 9 12 1 14 1 7 8 9 10 11 15 12 14 13 6 5 16 4 5 7 1 8 9 10 11 14 15 13 16 2 12 2 1 12 13 16 5 8 9 14 11 15 4 12 7 5 1 8 10 13 2 6 7 15 5 3 16 9 8 11 4 16 3 16 3 13 9 1 6 12 5 2 6 11 7 16 15
Un tablero Difícil real de esta página después de que los singles desnudos y ocultos hayan hecho todo lo que podían: rellenan 23 casillas y quedan 137 abiertas. En la caja R5C5–R8C8 el 15 solo puede ir en R6C5 y R8C5, ambas en la columna 5. Sea cual sea, el 15 de la caja es el 15 de la columna 5, así que el 15 sale de R9C5, R10C5 y R12C5, las otras casillas de la columna 5 que podían haberlo tenido. La imagen muestra las filas 5 a 12 y las columnas 5 a 12, y solo se dibujan las notas que importan.

Experto va un paso más allá. Cuando los singles y los Locked Candidates se han atascado los dos, busca un par desnudo: dos casillas de una misma fila, columna o caja que solo pueden tener cada una los mismos dos dígitos. Esos dos dígitos tienen que ir en esas dos casillas, así que salen de todo lo demás en esa fila, columna o caja.

A naked pair on a 16x16 — before A naked pair on a 16x16 — after locked candidates. candidates removed: 10/12 in R6C1; 12 in R6C3; 10/12 in R7C2; 12 in R7C3. A real Expert board from this page after singles and locked candidates have both done all they can: between them they fill 26 squares, and 134 are still open. In the box R5C1–R8C4, R6C4 and R8C2 can each hold only 10 and 12. Whichever way round they go, those two squares take the 10 and the 12, so 10 and 12 come out of R6C1, R6C3, R7C2 and R7C3. The picture shows rows 5–12 and columns 1–8, and only the marks that matter are drawn.. 5 3 9 14 12 3 14 6 5 16 1 7 11 9 6 2 5 13 16 8 9 10 7 4 5 6 8 3 4 10 13 5 15 16 12 7 9 10 12 2 1 7 9 12 10 12 3 16 11 5 1 6 10 11 12 1 7 9 11 12 15 16 8 13 10 12 14 16 8 4 6 7 11 1 3 9 15 5 8 2 7 11 1 16 12 14 7 8 1 16 3 13 2 12 5 11 6 2 5 11 10 9 15 8 16 13 3 14 7 15 9 16 7 14 8 6 4 15 14 16 13 1 10 8 14 4 11 13 2 7 10 12 6 9 16 1 16 10 13 4 7 2 15 8
Un tablero Experto real de esta página después de que los singles y los Locked Candidates hayan hecho los dos todo lo que podían: entre ambos rellenan 26 casillas y quedan 134 abiertas. En la caja R5C1–R8C4, R6C4 y R8C2 solo pueden tener cada una el 10 y el 12. Vayan en el orden que vayan, esas dos casillas se llevan el 10 y el 12, así que el 10 y el 12 salen de R6C1, R6C3, R7C2 y R7C3. La imagen muestra las filas 5 a 12 y las columnas 1 a 8, y solo se dibujan las notas que importan.

¿Eran justos los tableros de esta página?

No. El generador antiguo rellenaba una cuadrícula, vaciaba casillas al azar hasta llegar a la cifra del nivel y nunca comprobaba lo que quedaba. Sacamos de él 20 tableros por nivel y contamos sus soluciones con un resolutor aparte: 79 de los 80 tenían más de una solución, y con el que quedaba nuestro contador se quedó sin pasos antes de terminar. De ninguno se pudo demostrar que tuviera exactamente una.

Eso importa más de lo que parece. La página marca un dígito como erróneo cuando difiere de la única solución que guardó, así que en un tablero con dos soluciones podías colocar un dígito que no rompe ninguna regla y aun así sumar un error. Ninguna técnica puede terminar un tablero así, porque la lógica no puede elegir entre dos soluciones que funcionan: cada uno de los 20 tableros Fácil antiguos iba más allá de todo lo que conoce nuestro resolutor. La página antigua prometía en Difícil parejas desnudas y reducción bloque-línea; lo que Difícil necesitaba de verdad era adivinar. Además, repartir era lento: un tablero Fácil de nuestra muestra tardó 2 minutos y 37 segundos en aparecer.

El generador usa ahora el mismo motor que el resto del sitio, y un tablero solo se reparte cuando un conjunto fijo de pasos puede terminarlo, lo que demuestra que tiene una única solución. Cualquier nivel aparece en menos de un segundo en un ordenador de sobremesa.

¿En qué se diferencian los cuatro niveles?

Todos los niveles se excavan igual: los dígitos salen de uno en uno en orden aleatorio, y una retirada solo se mantiene mientras los pasos del nivel puedan seguir terminando el tablero. Los niveles se diferencian en cuáles son esos pasos. Fácil se detiene en 120 pistas; los otros tres excavan tanto como sus pasos permiten. Después pasamos 40 tableros nuevos por nivel por un resolutor aparte que conoce una técnica cada vez.

NivelPistasExcavado para que esto lo termineBastan los singlesNecesita un par o un trío
Fácil120singles100 %0 %
Medio86–98singles100 %0 %
Difícil88–99singles y Locked Candidates0 %0 %
Experto89–98singles, Locked Candidates y pares desnudos0 %83 %

40 tableros por nivel del generador de esta página, semilla fija; proporciones redondeadas. El resolutor conoce los singles desnudos y ocultos, los Locked Candidates, los pares y tríos desnudos, y el X-Wing, y terminó los 160 tableros.

Más difícil no significa aquí menos dígitos. Medio, Difícil y Experto acaban todos más o menos con las mismas pistas, una mediana de 94. Lo que cambia es el paso más difícil que necesitas: Medio nunca pide más que singles; en los 40 tableros Difícil los singles se atascaron y los Locked Candidates lograron avanzar; y en 33 de los 40 tableros Experto necesitas además un par o un trío desnudo.

Cada tablero se demuestra antes de que lo veas

No hay ninguna búsqueda. Un tablero solo se reparte si los pasos de su nivel, aplicados hasta que se detienen, rellenan todas las casillas, y cada uno de esos pasos solo descarta un dígito que no puede ir ahí. Un tablero que terminan tiene, por tanto, exactamente una solución. Volvimos a resolver 160 tableros nuevos con un contador escrito para ello: todos tenían exactamente una solución, y era la que la página había guardado.

¿Qué nivel conviene jugar?

Empieza en Fácil aunque el 9×9 te resulte fácil. Con 120 pistas, casi la mitad del tablero está rellena, y lo que hay que aprender es a recorrer dieciséis dígitos por un tablero de este tamaño, sin nada más difícil que los singles. Medio es la misma habilidad en un tablero mucho más vacío, unas 94 pistas, y nunca va más allá de los singles.

Difícil es para quien conoce los Locked Candidates: cuenta con que los singles se atasquen, y los Locked Candidates siempre te hacen avanzar. Experto añade los pares desnudos, y la mayoría de los tableros necesitan uno. Ningún tablero de esta página pide más que eso, y ninguno pide nunca adivinar.

Un orden de resolución que funciona aquí

  • Empezar por las cajas más llenas. Una caja que empieza medio llena o más suele ser donde van las primeras colocaciones.
  • Recorrer un dígito cada vez. Elige una casilla con ese dígito y se iluminan todas sus copias en el tablero, lo que muestra de un vistazo qué filas, columnas y cajas lo necesitan todavía.
  • Trabajar una banda de cuatro cajas. Las cuatro cajas contiguas de una franja horizontal comparten sus cuatro filas, así que un dígito colocado en tres de ellas queda fijado en una fila de la cuarta.
  • Tomar notas donde estás trabajando. Dieciséis notas por casilla es mucho que mantener al día; anota la caja o la línea que tienes delante, no todo el tablero.
  • Revisar una jugada sorprendente. En un tablero tan largo, una sorpresa suele ser un error anterior más que un patrón ingenioso.

¿Qué hacen los botones?

Elige una casilla y luego un dígito del 1 al 16; la página se abre en Fácil. Al elegir una casilla se resaltan su fila, su columna y su caja, y un dígito erróneo se marca en cuanto se coloca. Debajo de la cuadrícula:

  • Notas activa y desactiva las notas a lápiz. Un dígito correcto se borra de las notas de su fila, su columna y su caja; uno erróneo deja en paz las notas de las demás casillas.
  • Borrar vacía la casilla elegida; pulsar dos veces el mismo dígito hace lo mismo.
  • Deshacer retira el último cambio de una casilla, pero no las notas que un dígito correcto borró en otro sitio, ni el contador de errores.
  • Pista rellena una casilla con su respuesta, elegida al azar y no la casilla que podrías deducir a continuación.
  • Resolver pregunta primero, luego rellena la cuadrícula y para el cronómetro.
  • Nuevo Juego reparte otro tablero en el nivel en que estás; los botones de nivel reparten uno en el suyo.

Desde el teclado: 1–9, luego 0 para el 10 y de la A a la F para el 11 al 16; las flechas, Retroceso o Supr y Ctrl+Z. El tablero se guarda en este navegador después de cada jugada y te espera cuando vuelvas.

Adónde ir después

El Sudoku 12×12 es el escalón de abajo, con cajas de tres filas de alto y cuatro columnas de ancho, y el Sudoku Samurái es otra partida larga: cinco cuadrículas de 9×9 que comparten las esquinas. Si tienes un 16×16 de un libro o un periódico, el solucionador de Sudoku 16×16 lo acepta tecleado o pegado y comprueba si tiene una única solución. Para un 16×16 en papel hay PDF de cuatro niveles en nuestra página de Sudoku 16×16 para imprimir, y más en la colección de sudokus imprimibles.