Gioca a Kropki Sudoku Online

Un punto bianco unisce due cifre consecutive, uno nero una cifra e il suo doppio, e anche un bordo senza punto è un indizio. Quattro livelli, e per ogni schema è dimostrato che la soluzione è una sola.

Punto nero: una cifra è il doppio dell’altra Punto bianco: le cifre sono consecutive Nessun punto: né l’una né l’altra — ed è anche questo un indizio
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Ce l'Hai Fatta!

Lavoro straordinario, maestro del Kropki! Ogni punto, ogni riga, ogni colonna: perfezione.

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Che cos’è il Kropki Sudoku?

Il Kropki Sudoku, detto anche sudoku a punti, è sudoku normale con dei punti sui bordi fra caselle vicine. Riempilo in modo che:

  • ogni riga, colonna e riquadro 3×3 contenga le cifre da 1 a 9 una sola volta;
  • ai due lati di un punto bianco le due cifre siano consecutive, come 4 e 5;
  • ai due lati di un punto nero una cifra sia il doppio dell’altra, come 3 e 6;
  • e ai due lati di un bordo su cui non è disegnato nulla non valga né l’una né l’altra cosa.

1 e 2 sono consecutivi e insieme doppio e metà, quindi quella coppia potrebbe portare l’uno o l’altro punto; su questa pagina è sempre nero. La griglia ha 144 bordi e uno schema di qui porta circa 44 punti, quindi un centinaio di bordi sono vuoti — e ognuno di essi è un indizio.

Un bordo vuoto è un indizio

Quasi tutte le varianti ti dicono solo ciò che è disegnato. Il Kropki, così come di solito viene composto e come si gioca qui, ti dice anche ciò che non lo è: ogni coppia di vicine consecutive o in rapporto di doppio e metà riceve il suo punto, quindi un bordo vuoto dice che le due cifre non sono né l’una né l’altra cosa. Un 4 senza nulla fra sé e la vicina esclude 2, 3, 5 e 8 accanto. Chi conosce il Killer Sudoku gioca già con indizi che non sono cifre; il Kropki fa un passo in più e fa contare anche l’assenza di un indizio. Alcuni autori pubblicano schemi in cui si mostra solo una parte dei punti e lo dicono nelle regole; se non c’è scritto nulla, dai per scontato che ci siano tutti — come su ogni schema di questa pagina.

Che cosa ti dice un bordo prima di inserire qualcosa?

Leggi prima le forme. 5, 7 e 9 non possono mai toccare un punto nero, perché nessuno ha un doppio o una metà fra 1 e 9, e 1 non può mai toccare un punto bianco, perché l’unica coppia che potrebbe formare lì è 1 e 2, che si disegna in nero. Una casella con punti neri su entrambi i lati di una stessa linea — a sinistra e a destra, o sopra e sotto — deve essere 2 o 4, le sole cifre con due diversi partner di doppio. Poi leggi ogni bordo contro la cifra che c’è già accanto e segna ciò che resta come pencil marks:

CifraOltre un punto neroOltre un punto biancoOltre un bordo vuoto
12—3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
21, 435, 6, 7, 8, 9
362, 41, 5, 7, 8, 9
42, 83, 51, 6, 7, 9
5—4, 61, 2, 3, 7, 8, 9
635, 71, 2, 4, 8, 9
7—6, 81, 2, 3, 4, 5, 9
847, 91, 2, 3, 5, 6
9—81, 2, 3, 4, 5, 6, 7

Che cosa può essere la vicina, per ogni cifra e ogni tipo di bordo. Un trattino significa che quella cifra non può mai toccare quel punto. 1 e 2 sono consecutivi e doppio e metà; questa pagina disegna sempre quella coppia in nero, ed è per questo che un punto bianco non ha mai un 1. La colonna del bordo vuoto è quella che si dimentica; è la più lunga solo perché vieta le cose più precise.

One digit read across its four boundaries — before One digit read across its four boundaries — at first look. 44 kropki dots; every other boundary is blank. Black dots (one digit double the other): R2C1–R2C2, R5C2–R5C3, R9C1–R9C2, R2C3–R3C3, R2C5–R3C5, R4C2–R5C2, R5C6–R6C6, R5C7–R6C7, R5C8–R6C8, R6C8–R7C8, R7C1–R8C1, R7C4–R8C4, R7C5–R8C5, R7C6–R8C6, R8C8–R9C8. White dots (one apart): R1C4–R1C5, R1C6–R1C7, R1C8–R1C9, R2C3–R2C4, R3C2–R3C3, R3C6–R3C7, R5C1–R5C2, R5C3–R5C4, R5C8–R5C9, R6C3–R6C4, R6C6–R6C7, R6C7–R6C8, R6C8–R6C9, R7C6–R7C7, R8C7–R8C8, R9C3–R9C4, R9C7–R9C8, R1C1–R2C1, R1C2–R2C2, R2C2–R3C2, R2C9–R3C9, R3C3–R4C3, R3C4–R4C4, R3C9–R4C9, R4C1–R5C1, R4C3–R5C3, R4C8–R5C8, R6C1–R7C1, R8C3–R9C3. candidates removed: 2/3/5/8 in R6C5; 1/3/6 in R8C5; 2/3/8 in R7C4; 2/3/8 in R7C6. A real Hard board from this page — eight given digits and 44 dots — cropped to the five-by-five around one given. The shaded square, R7C5, holds a given 4, and every one of its neighbours is still empty. It has nothing between it and the square above, a black dot to the square below, nothing between it and the square to its left and nothing between it and the square to its right. The small digits are what each neighbour’s row, column, box and dot shapes allow; the struck ones are the 13 this one 4 removes across its boundaries — the blank ones as much as the dots, because a blank boundary says the two digits are neither one apart nor double. One neighbour is settled outright: R7C6 is 6. 4 6 9 7 3 7 1 2 3 5 6 7 8 9 1 2 3 6 8 4 2 3 6 8 1 2 3 6 8
Uno schema Difficile reale di questa pagina — otto cifre date e 44 punti —, ritagliato sul cinque per cinque attorno a una cifra data. La casella ombreggiata, R7C5, contiene un 4 dato, e tutte le sue vicine sono ancora vuote. Sopra, a sinistra e a destra non c’è nulla; sotto c’è un punto nero. Le cifre piccole sono ciò che riga, colonna, riquadro e forme dei punti di ogni vicina ammettono; quelle barrate sono le 13 che questo solo 4 toglie attraverso i suoi bordi — i vuoti quanto il punto, perché un bordo vuoto dice che le due cifre non sono né consecutive né doppio e metà. Una vicina è fissata subito: R7C6 è 6.

Il pulsante Riempi fa tutto questo per te. Su uno schema Facile appena distribuito porta una casella in media da 3,0 a 1,8 candidati e ne fissa subito 24; sul Medio, 20. Sull’Esperto, dove non viene dato nulla, Riempi può usare solo le forme: porta una casella in media da nove a 7,3 candidati e non ne fissa nessuna — è lì che comincia il lavoro vero.

I bordi vuoti sono davvero indizi?

Sugli schemi più difficili sono la maggior parte del puzzle. Ogni schema di questa pagina ha esattamente una soluzione con tutte e tre le regole. Li abbiamo ricontati uno per uno con la regola del bordo vuoto disattivata, in modo che contino solo i punti disegnati:

The same board with and without the blank rule — before The same board with and without the blank rule — as dealt, blanks read as clues. 44 kropki dots; every other boundary is blank. Black dots (one digit double the other): R2C1–R2C2, R5C2–R5C3, R9C1–R9C2, R2C3–R3C3, R2C5–R3C5, R4C2–R5C2, R5C6–R6C6, R5C7–R6C7, R5C8–R6C8, R6C8–R7C8, R7C1–R8C1, R7C4–R8C4, R7C5–R8C5, R7C6–R8C6, R8C8–R9C8. White dots (one apart): R1C4–R1C5, R1C6–R1C7, R1C8–R1C9, R2C3–R2C4, R3C2–R3C3, R3C6–R3C7, R5C1–R5C2, R5C3–R5C4, R5C8–R5C9, R6C3–R6C4, R6C6–R6C7, R6C7–R6C8, R6C8–R6C9, R7C6–R7C7, R8C7–R8C8, R9C3–R9C4, R9C7–R9C8, R1C1–R2C1, R1C2–R2C2, R2C2–R3C2, R2C9–R3C9, R3C3–R4C3, R3C4–R4C4, R3C9–R4C9, R4C1–R5C1, R4C3–R5C3, R4C8–R5C8, R6C1–R7C1, R8C3–R9C3. The board as dealt: 8 givens, 44 dots, and 100 blank boundaries. Read with all three rules it has exactly one answer, and the engine proved that before dealing it. 4 6 9 7 3 7 1 4
Lo schema così come viene distribuito: 8 cifre date, 44 punti e 100 bordi vuoti. Letto con tutte e tre le regole ha esattamente una soluzione, e il motore lo ha dimostrato prima di distribuirlo.
The same board with and without the blank rule — after The same board with and without the blank rule — with the blank rule switched off. 44 kropki dots; every other boundary is blank. Black dots (one digit double the other): R2C1–R2C2, R5C2–R5C3, R9C1–R9C2, R2C3–R3C3, R2C5–R3C5, R4C2–R5C2, R5C6–R6C6, R5C7–R6C7, R5C8–R6C8, R6C8–R7C8, R7C1–R8C1, R7C4–R8C4, R7C5–R8C5, R7C6–R8C6, R8C8–R9C8. White dots (one apart): R1C4–R1C5, R1C6–R1C7, R1C8–R1C9, R2C3–R2C4, R3C2–R3C3, R3C6–R3C7, R5C1–R5C2, R5C3–R5C4, R5C8–R5C9, R6C3–R6C4, R6C6–R6C7, R6C7–R6C8, R6C8–R6C9, R7C6–R7C7, R8C7–R8C8, R9C3–R9C4, R9C7–R9C8, R1C1–R2C1, R1C2–R2C2, R2C2–R3C2, R2C9–R3C9, R3C3–R4C3, R3C4–R4C4, R3C9–R4C9, R4C1–R5C1, R4C3–R5C3, R4C8–R5C8, R6C1–R7C1, R8C3–R9C3. pattern cells R4C4, R4C5, R7C3, R7C7, R8C3, R8C7, R9C4, R9C5. The same givens and the same dots, read without the blank rule — only the drawn dots count. Now there are 4 answers. The shaded cells are the 8 that can differ between them, each showing every digit some answer puts there. The 100 boundaries with nothing drawn on them were doing that work. 4 6 9 7 3 5 7 5 7 7 1 5 7 4 5 7 5 7 5 7 5 7 5 7
Le stesse cifre date e gli stessi punti, letti senza la regola del bordo vuoto — contano solo i punti disegnati. Ora le soluzioni sono 4. Le caselle ombreggiate sono le 8 che possono differire da una soluzione all’altra, ognuna con tutte le cifre che qualche soluzione ci mette. I 100 bordi senza nulla facevano quel lavoro.

Nel Facile e nel Medio bastano da soli i punti disegnati e le cifre date — nessuno degli 80 schemi ha guadagnato una seconda soluzione senza i bordi vuoti, quindi lì puoi giocare quasi come se non ci fossero. Nel Difficile 29 schemi su 40 perdono la soluzione unica, e nell’Esperto più della metà di quelli che siamo riusciti a contare (22 su 37). Togli del tutto i punti e perfino uno schema Facile ha più soluzioni; dal Medio in su, centinaia. La griglia vuota dell’Esperto non è un trucco: su 200 griglie complete estratte a caso, il disegno completo dei punti, senza una sola cifra, ha fissato la griglia d’origine 187 volte.

In che cosa differiscono i quattro livelli?

Qui l’unica manopola è il numero di cifre date — con la regola del bordo vuoto lo stato di ogni bordo discende dalla soluzione, quindi non si possono togliere punti per rendere uno schema più difficile. Ciò che cambia è quanto c’è da leggere, e di che tipo:

LivelloCifre datePuntiPasso più difficile richiestoNote per casella dopo RiempiCaselle che Riempi fissa subito
Facile3444Singoli3,0 → 1,824
Medio2643Lettura di un punto4,0 → 2,420
Difficile843Lettura di un vuoto7,2 → 5,24
Esperto044Catena di punti (31 su 40) o una tecnica classica oltre i singoli (9 su 40)9,0 → 7,30

40 schemi per livello dal motore di questa pagina, seme fisso; mediane. Il «passo più difficile» è il gradino più alto della scala del motore di cui uno schema ha avuto bisogno: la lettura di un punto legge un punto disegnato contro una cifra già inserita, la lettura di un vuoto fa lo stesso con un bordo senza nulla, e una catena di punti porta le relazioni fra caselle ancora tutte vuote. Ogni schema è caduto esattamente sul numero di indizi del suo livello e nel livello per cui è stato distribuito. La colonna delle note dà il prima e il dopo di Riempi su uno schema nuovo.

Ogni livello chiede un nuovo tipo di lettura. Il Facile sono singoli nudi e singoli nascosti su candidati che le forme dei punti hanno già ristretto. Il Medio aggiunge la lettura di un punto, il Difficile quella di un vuoto, e l’Esperto la catena, in cui segui le relazioni attraverso caselle ancora tutte vuote; quasi un quarto degli schemi Esperto chiede in più una tecnica classica come i candidati bloccati o una coppia nuda. Il grande salto è dal Medio al Difficile: da 26 cifre date a 8.

Ogni schema è dimostrato prima che tu lo veda

Il motore di questa pagina toglie le cifre una alla volta e tiene una rimozione solo finché lo schema conserva esattamente una soluzione sotto i punti e i bordi vuoti che ti vengono mostrati; una ricerca che non riesce a concludere conta come fallimento e la cifra resta. Abbiamo ricontrollato 160 schemi con un risolutore separato che non condivide codice con esso: ognuno aveva esattamente una soluzione. Dimostrare uno schema da 8 cifre o vuoto richiede un vero calcolo, perciò ora viene costruito in background: su un processore da telefono la pagina si bloccava fino a mezzo secondo mentre nasceva uno schema Difficile o Esperto; ora non si ferma mai più di un decimo di secondo.

Quale livello conviene giocare?

Comincia dal Medio se conosci il sudoku. 26 cifre date mantengono la griglia familiare, e ogni schema chiede almeno una lettura di un punto, così impari la notazione usandola. Il Facile è il posto giusto se i punti sono una novità; lì i singoli chiudono ogni schema.

Nel Difficile il Kropki diventa un puzzle a sé: otto cifre, e su quasi tre schemi su quattro sono i bordi vuoti a rendere unica la soluzione. L’Esperto ti consegna una griglia vuota. Premi Riempi, cerca le caselle chiuse fra punti neri e segui le catene da lì; ogni schema Esperto ha esattamente una soluzione, e nessuno chiede di indovinare.

Che cosa va storto su un Kropki Sudoku

  • Trascurare i bordi vuoti. Sono indizi. Nel Difficile e nell’Esperto, una risoluzione che legge solo i punti trova più di un modo di finire la maggior parte degli schemi.
  • Mettere 1 e 2 ai lati di un punto bianco. Quella coppia qui è sempre disegnata in nero, quindi un punto bianco non ha mai un 1.
  • Credere che tre punti bianchi di fila diano quattro cifre consecutive. È vero quando le quattro caselle sono in linea retta, perché una linea non può ripetere una cifra. In un angolo, la prima e la terza casella non hanno in comune né riga né colonna e possono essere uguali: 4, 5, 4 è una curva lecita.
  • Contare i punti neri attorno a una casella invece che lungo una linea. Una casella deve essere 2 o 4 solo se i due punti neri stanno sulla stessa linea. Punti neri sopra e a sinistra possono avere la stessa cifra partner.
  • Cercare un 5, un 7 o un 9 su un punto nero. Nessuno può mai trovarsi lì.

Da dove viene il Kropki Sudoku?

Il Kropki è stato inventato nel 2005 dall’autore bielorusso Vladimir Portugalov. È comparso per la prima volta in una gara Forsmarts, senza istruzioni, ha preso il suo nome intorno al Campionato mondiale di puzzle del 2006 e da allora vi è tornato spesso. Il nome è bielorusso — кропкі vuol dire «punti» — e non polacco, come diceva un tempo questa pagina. Ciò su cui i puzzle differiscono è la coppia 1 e 2: alcuni le consentono l’uno o l’altro punto; questa pagina la disegna sempre in nero.

Che cosa fanno i pulsanti?

Scegli una casella, poi una cifra da 1 a 9; la pagina si apre su Medio. Scegliendo una casella, la riga sotto la griglia dice anche quali punti tocca — è così che un lettore di schermo sente i punti. Sotto la griglia:

  • Note attiva e disattiva gli appunti a matita. Una cifra giusta si cancella dalle note della sua riga, colonna e riquadro, e dalle vicine dove un punto o un bordo vuoto la esclude.
  • Riempi scrive le note in ogni casella vuota, già ristrette dalle unità, dalle forme dei punti e da ogni bordo accanto a una cifra inserita. Annulla ritira tutto il riempimento in un solo passo.
  • Cancella svuota la casella scelta; premere due volte la stessa cifra fa lo stesso.
  • Annulla ritira l’ultima modifica, comprese le note che una cifra giusta ha cancellato, ma non il contatore degli errori.
  • Suggerimento trova il passo logico successivo, il più dolce per primo — un singolo, poi una lettura di un punto, di un vuoto o una catena —, lo esegue e lo spiega nella riga sotto la griglia. A differenza di quasi tutti i suggerimenti del sudoku, non rivela mai semplicemente una casella a caso.
  • Risolvi chiede conferma, poi riempie la griglia e ferma il cronometro.
  • Nuova Partita distribuisce un altro schema al livello corrente; i pulsanti dei livelli ne distribuiscono uno al loro.

A una cifra sbagliata che viola un punto o un bordo vuoto viene detto quale e perché; a una che non viola nulla ma non è la risposta viene detto anche questo. Le cifre 1–9, le frecce, Backspace o Canc e Ctrl+Z funzionano da tastiera, e lo schema viene salvato in questo browser dopo ogni mossa.

Dove andare poi

Il Kropki è una delle varianti a bordi, in cui gli indizi stanno fra le caselle invece che dentro. Il Sudoku Consecutivo tiene solo la regola delle cifre consecutive, con un segno sul bordo, e la stessa regola per cui un bordo senza segno dice il contrario. Il Sudoku XV sostituisce i punti con delle somme: una X dove due caselle fanno 10, una V dove fanno 5. Il Sudoku Maggiore mette invece un segno di disuguaglianza fra caselle vicine, e il Thermo Sudoku allinea lo stesso tipo di ordine lungo una linea.