Jogar Sudoku Kropki Online

Um ponto branco liga dois algarismos consecutivos, um preto um algarismo e o seu dobro, e uma fronteira sem ponto também é uma pista. Quatro níveis, e cada tabuleiro provado com uma única solução.

Ponto preto: um algarismo é o dobro do outro Ponto branco: os algarismos são consecutivos Sem ponto: nem uma coisa nem outra — e isso também é uma pista
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Muito Bem!

Trabalho incrível, mestre do Kropki! Cada ponto, cada linha, cada coluna — perfeição.

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O Seu Tempo

O que é o Sudoku Kropki?

O Sudoku Kropki, também chamado sudoku de pontos, é sudoku normal com pontos sobre as fronteiras entre casas vizinhas. Preencha-o de modo que:

  • cada linha, coluna e caixa de 3×3 contenha os algarismos de 1 a 9 exatamente uma vez;
  • dos dois lados de um ponto branco, os dois algarismos sejam consecutivos, como 4 e 5;
  • dos dois lados de um ponto preto, um algarismo seja o dobro do outro, como 3 e 6;
  • e dos dois lados de uma fronteira onde nada está desenhado, não se verifique nenhuma das duas coisas.

1 e 2 são consecutivos e ao mesmo tempo dobro e metade, por isso esse par poderia levar qualquer dos dois pontos; nesta página é sempre preto. A grelha tem 144 fronteiras e um tabuleiro daqui leva cerca de 44 pontos, pelo que perto de uma centena de fronteiras estão vazias — e cada uma delas é uma pista.

Uma fronteira vazia é uma pista

Quase todas as variantes só lhe dizem o que está desenhado. O Kropki, tal como costuma ser composto e como se joga aqui, diz-lhe também o que não está: todo o par de vizinhas consecutivas ou de dobro e metade recebe o seu ponto, pelo que uma fronteira sem nada diz que os dois algarismos não são nem uma coisa nem outra. Um 4 sem nada entre ele e a vizinha exclui 2, 3, 5 e 8 ao lado. Quem conhece o Killer Sudoku já joga com pistas que não são algarismos; o Kropki vai um passo mais longe e faz contar também a ausência de pista. Alguns autores publicam puzzles em que só alguns pontos aparecem e dizem-no nas regras; se nada for dito, assuma que estão todos — como em todos os tabuleiros desta página.

O que lhe diz uma fronteira antes de colocar seja o que for?

Leia primeiro as formas. 5, 7 e 9 nunca podem tocar um ponto preto, porque nenhum tem dobro nem metade entre 1 e 9, e 1 nunca pode tocar um ponto branco, porque o único par que poderia formar ali é 1 e 2, que se desenha a preto. Uma casa com pontos pretos dos dois lados de uma mesma linha — à esquerda e à direita, ou em cima e em baixo — tem de ser 2 ou 4, os únicos algarismos com dois parceiros de dobro diferentes. Depois leia cada fronteira contra o algarismo que já esteja ao lado e anote o que sobrar como marcas a lápis:

AlgarismoDo outro lado de um ponto pretoDo outro lado de um ponto brancoDo outro lado de uma fronteira vazia
12—3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
21, 435, 6, 7, 8, 9
362, 41, 5, 7, 8, 9
42, 83, 51, 6, 7, 9
5—4, 61, 2, 3, 7, 8, 9
635, 71, 2, 4, 8, 9
7—6, 81, 2, 3, 4, 5, 9
847, 91, 2, 3, 5, 6
9—81, 2, 3, 4, 5, 6, 7

O que a vizinha pode ser, para cada algarismo e cada tipo de fronteira. Um traço quer dizer que esse algarismo nunca pode tocar esse ponto. 1 e 2 são consecutivos e dobro e metade; esta página desenha sempre esse par a preto, e é por isso que um ponto branco nunca tem um 1. A coluna da fronteira vazia é a que se esquece; é a mais longa só porque proíbe o mais específico.

One digit read across its four boundaries — before One digit read across its four boundaries — at first look. 44 kropki dots; every other boundary is blank. Black dots (one digit double the other): R2C1–R2C2, R5C2–R5C3, R9C1–R9C2, R2C3–R3C3, R2C5–R3C5, R4C2–R5C2, R5C6–R6C6, R5C7–R6C7, R5C8–R6C8, R6C8–R7C8, R7C1–R8C1, R7C4–R8C4, R7C5–R8C5, R7C6–R8C6, R8C8–R9C8. White dots (one apart): R1C4–R1C5, R1C6–R1C7, R1C8–R1C9, R2C3–R2C4, R3C2–R3C3, R3C6–R3C7, R5C1–R5C2, R5C3–R5C4, R5C8–R5C9, R6C3–R6C4, R6C6–R6C7, R6C7–R6C8, R6C8–R6C9, R7C6–R7C7, R8C7–R8C8, R9C3–R9C4, R9C7–R9C8, R1C1–R2C1, R1C2–R2C2, R2C2–R3C2, R2C9–R3C9, R3C3–R4C3, R3C4–R4C4, R3C9–R4C9, R4C1–R5C1, R4C3–R5C3, R4C8–R5C8, R6C1–R7C1, R8C3–R9C3. candidates removed: 2/3/5/8 in R6C5; 1/3/6 in R8C5; 2/3/8 in R7C4; 2/3/8 in R7C6. A real Hard board from this page — eight given digits and 44 dots — cropped to the five-by-five around one given. The shaded square, R7C5, holds a given 4, and every one of its neighbours is still empty. It has nothing between it and the square above, a black dot to the square below, nothing between it and the square to its left and nothing between it and the square to its right. The small digits are what each neighbour’s row, column, box and dot shapes allow; the struck ones are the 13 this one 4 removes across its boundaries — the blank ones as much as the dots, because a blank boundary says the two digits are neither one apart nor double. One neighbour is settled outright: R7C6 is 6.. 4 6 9 7 3 7 1 2 3 5 6 7 8 9 1 2 3 6 8 4 2 3 6 8 1 2 3 6 8
Um tabuleiro Difícil real desta página — oito algarismos dados e 44 pontos —, recortado para o cinco por cinco em volta de um algarismo dado. A casa sombreada, R7C5, tem um 4 dado, e todas as suas vizinhas ainda estão vazias. Em cima, à esquerda e à direita não há nada desenhado; em baixo há um ponto preto. Os algarismos pequenos são o que a linha, a coluna, a caixa e as formas dos pontos de cada vizinha admitem; os riscados são os 13 que este único 4 elimina através das suas fronteiras — as vazias tanto como o ponto, porque uma fronteira vazia diz que os dois algarismos não são consecutivos nem dobro e metade. Uma vizinha fica logo fixada: R7C6 é 6.

O botão Preencher faz tudo isso por si. Num tabuleiro Fácil acabado de distribuir, leva uma casa, em média, de 3,0 para 1,8 candidatos e fixa logo 24 casas; no Médio, 20. No Especialista, onde nada é dado, Preencher só pode usar as formas: leva uma casa, em média, de nove para 7,3 candidatos e não fixa nenhuma — é aí que começa o trabalho a sério.

As fronteiras vazias são mesmo pistas?

Nos tabuleiros mais difíceis são a maior parte do puzzle. Cada tabuleiro desta página tem exatamente uma solução com as três regras. Voltámos a contá-los um a um com a regra da fronteira vazia desligada, de modo que só contem os pontos desenhados:

The same board with and without the blank rule — before The same board with and without the blank rule — as dealt, blanks read as clues. 44 kropki dots; every other boundary is blank. Black dots (one digit double the other): R2C1–R2C2, R5C2–R5C3, R9C1–R9C2, R2C3–R3C3, R2C5–R3C5, R4C2–R5C2, R5C6–R6C6, R5C7–R6C7, R5C8–R6C8, R6C8–R7C8, R7C1–R8C1, R7C4–R8C4, R7C5–R8C5, R7C6–R8C6, R8C8–R9C8. White dots (one apart): R1C4–R1C5, R1C6–R1C7, R1C8–R1C9, R2C3–R2C4, R3C2–R3C3, R3C6–R3C7, R5C1–R5C2, R5C3–R5C4, R5C8–R5C9, R6C3–R6C4, R6C6–R6C7, R6C7–R6C8, R6C8–R6C9, R7C6–R7C7, R8C7–R8C8, R9C3–R9C4, R9C7–R9C8, R1C1–R2C1, R1C2–R2C2, R2C2–R3C2, R2C9–R3C9, R3C3–R4C3, R3C4–R4C4, R3C9–R4C9, R4C1–R5C1, R4C3–R5C3, R4C8–R5C8, R6C1–R7C1, R8C3–R9C3. The board as dealt: 8 givens, 44 dots, and 100 blank boundaries. Read with all three rules it has exactly one answer, and the engine proved that before dealing it.. 4 6 9 7 3 7 1 4
O tabuleiro tal como é distribuído: 8 algarismos dados, 44 pontos e 100 fronteiras vazias. Lido com as três regras tem exatamente uma solução, e o motor provou-o antes de o distribuir.
The same board with and without the blank rule — after The same board with and without the blank rule — with the blank rule switched off. 44 kropki dots; every other boundary is blank. Black dots (one digit double the other): R2C1–R2C2, R5C2–R5C3, R9C1–R9C2, R2C3–R3C3, R2C5–R3C5, R4C2–R5C2, R5C6–R6C6, R5C7–R6C7, R5C8–R6C8, R6C8–R7C8, R7C1–R8C1, R7C4–R8C4, R7C5–R8C5, R7C6–R8C6, R8C8–R9C8. White dots (one apart): R1C4–R1C5, R1C6–R1C7, R1C8–R1C9, R2C3–R2C4, R3C2–R3C3, R3C6–R3C7, R5C1–R5C2, R5C3–R5C4, R5C8–R5C9, R6C3–R6C4, R6C6–R6C7, R6C7–R6C8, R6C8–R6C9, R7C6–R7C7, R8C7–R8C8, R9C3–R9C4, R9C7–R9C8, R1C1–R2C1, R1C2–R2C2, R2C2–R3C2, R2C9–R3C9, R3C3–R4C3, R3C4–R4C4, R3C9–R4C9, R4C1–R5C1, R4C3–R5C3, R4C8–R5C8, R6C1–R7C1, R8C3–R9C3. pattern cells R4C4, R4C5, R7C3, R7C7, R8C3, R8C7, R9C4, R9C5. The same givens and the same dots, read without the blank rule — only the drawn dots count. Now there are 4 answers. The shaded cells are the 8 that can differ between them, each showing every digit some answer puts there. The 100 boundaries with nothing drawn on them were doing that work.. 4 6 9 7 3 5 7 5 7 7 1 5 7 4 5 7 5 7 5 7 5 7 5 7
Os mesmos algarismos dados e os mesmos pontos, lidos sem a regra da fronteira vazia — só contam os pontos desenhados. Agora há 4 soluções. As casas sombreadas são as 8 que podem diferir entre elas, cada uma com todos os algarismos que alguma solução lá coloca. As 100 fronteiras sem nada faziam esse trabalho.

No Fácil e no Médio bastam, sozinhos, os pontos desenhados e os algarismos dados — nenhum dos 80 tabuleiros ganhou uma segunda solução sem as fronteiras vazias, por isso aí pode jogar quase como se elas não existissem. No Difícil, 29 de 40 tabuleiros perdem a solução única, e no Especialista mais de metade dos que conseguimos contar (22 de 37). Tire todos os pontos e até um tabuleiro Fácil tem várias soluções; do Médio para cima, centenas. A grelha vazia do Especialista não é truque: em 200 grelhas completas tiradas ao acaso, o desenho completo dos pontos, sem um único algarismo, fixou a grelha de onde vinha 187 vezes.

Em que diferem os quatro níveis?

Aqui o único botão de ajuste é o número de algarismos dados — com a regra da fronteira vazia, o estado de cada fronteira decorre da solução, por isso não se podem retirar pontos para tornar um tabuleiro mais difícil. O que muda é quanto é preciso ler, e de que tipo:

NívelAlgarismos dadosPontosPasso mais difícil necessárioNotas por casa depois de PreencherCasas que Preencher fixa logo
Fácil3444Únicos3,0 → 1,824
Médio2643Leitura de ponto4,0 → 2,420
Difícil843Leitura de vazio7,2 → 5,24
Especialista044Cadeia de pontos (31 em 40) ou uma técnica clássica além dos únicos (9 em 40)9,0 → 7,30

40 tabuleiros por nível do motor desta página, semente fixa; medianas. O «passo mais difícil» é o degrau mais alto da escada do próprio motor de que um tabuleiro precisou: a leitura de ponto lê um ponto desenhado contra um algarismo já colocado, a leitura de vazio faz o mesmo com uma fronteira sem nada, e uma cadeia de pontos leva as relações entre casas ainda todas vazias. Cada tabuleiro ficou exatamente no número de pistas do seu nível e no nível para que foi distribuído. A coluna das notas dá o antes e o depois de carregar em Preencher num tabuleiro novo.

Cada nível pede um novo tipo de leitura. O Fácil são únicos nus e únicos escondidos sobre candidatos que as formas dos pontos já estreitaram. O Médio acrescenta a leitura de ponto, o Difícil a de vazio, e o Especialista a cadeia, em que se seguem as relações através de casas todas ainda vazias; quase um quarto dos tabuleiros Especialista pede ainda uma técnica clássica como os candidatos bloqueados ou um par nu. O grande salto é do Médio para o Difícil: de 26 algarismos dados para 8.

Cada tabuleiro é provado antes de o ver

O motor desta página retira algarismos um a um e mantém uma remoção apenas enquanto o tabuleiro conservar exatamente uma solução sob os pontos e as fronteiras vazias que lhe são mostrados; uma pesquisa que não consegue terminar conta como falha e o algarismo fica. Voltámos a verificar 160 tabuleiros com um resolvedor à parte, que não partilha código com ele: todos tinham exatamente uma solução. Provar um tabuleiro de 8 algarismos ou vazio exige cálculo a sério, por isso agora é construído em segundo plano: num processador com velocidade de telemóvel, a página congelava até meio segundo enquanto se fazia um tabuleiro Difícil ou Especialista; agora nunca para mais de uma décima de segundo.

Que nível deve jogar?

Comece no Médio se conhece o sudoku. 26 algarismos dados mantêm a grelha familiar, e cada tabuleiro pede pelo menos uma leitura de ponto, por isso aprende a notação a usá-la. O Fácil é o sítio certo se os pontos forem novidade; aí os únicos terminam todos os tabuleiros.

No Difícil o Kropki torna-se um puzzle à parte: oito algarismos, e em quase três tabuleiros em cada quatro são as fronteiras vazias que tornam a solução única. O Especialista entrega-lhe uma grelha vazia. Carregue em Preencher, procure as casas presas entre pontos pretos e siga as cadeias a partir daí; cada tabuleiro Especialista tem exatamente uma solução, e nenhum exige adivinhar.

O que corre mal num Sudoku Kropki

  • Ignorar as fronteiras vazias. São pistas. No Difícil e no Especialista, uma resolução que só lê os pontos encontra mais de uma maneira de acabar a maioria dos tabuleiros.
  • Pôr 1 e 2 dos dois lados de um ponto branco. Esse par é sempre desenhado a preto aqui, por isso um ponto branco nunca tem um 1.
  • Partir do princípio de que três pontos brancos seguidos fazem quatro algarismos consecutivos. É verdade quando as quatro casas estão em linha reta, porque uma linha não pode repetir um algarismo. Numa esquina, a primeira e a terceira casas não partilham linha nem coluna e podem ser iguais: 4, 5, 4 é uma curva legal.
  • Contar os pontos pretos à volta de uma casa em vez de ao longo de uma linha. Uma casa só tem de ser 2 ou 4 se os dois pontos pretos estiverem na mesma linha. Pontos pretos em cima e à esquerda podem ter o mesmo algarismo parceiro.
  • Procurar um 5, um 7 ou um 9 num ponto preto. Nenhum pode alguma vez estar lá.

De onde vem o Sudoku Kropki?

O Kropki foi inventado em 2005 pelo autor de puzzles bielorrusso Vladimir Portugalov. Apareceu primeiro num concurso da Forsmarts, sem instruções, ganhou o nome por volta do Campeonato do Mundo de Puzzles de 2006 e tem lá voltado muitas vezes desde então. O nome é bielorrusso — кропкі quer dizer «pontos» — e não polaco, como esta página dizia antes. Aquilo em que os puzzles diferem é o par 1 e 2: alguns deixam-lhe qualquer dos dois pontos; esta página desenha-o sempre a preto.

O que fazem os botões?

Selecione uma casa e depois um algarismo de 1 a 9; a página abre no Médio. Ao selecionar uma casa, a linha por baixo da grelha diz também que pontos ela toca — é assim que um leitor de ecrã ouve os pontos. Por baixo da grelha:

  • Notas liga e desliga as anotações a lápis. Um algarismo certo apaga-se das notas da sua linha, coluna e caixa, e das vizinhas onde um ponto ou uma fronteira vazia o exclui.
  • Preencher escreve notas em todas as casas vazias, já estreitadas pelas unidades, pelas formas dos pontos e por cada fronteira junto a um algarismo colocado. Desfazer retira todo o preenchimento de uma vez.
  • Apagar esvazia a casa selecionada; carregar duas vezes no mesmo algarismo faz o mesmo.
  • Desfazer retira a última alteração, incluindo as notas que um algarismo certo apagou, mas não o contador de erros.
  • Dica encontra o próximo passo lógico, o mais suave primeiro — um único, depois uma leitura de ponto, uma leitura de vazio ou uma cadeia —, executa-o e explica-o na linha por baixo da grelha. Ao contrário da maioria das dicas de sudoku, nunca revela simplesmente uma casa ao acaso.
  • Resolver pergunta primeiro, depois preenche a grelha e para o temporizador.
  • Novo Jogo distribui outro tabuleiro no nível atual; os botões de nível distribuem um no seu.

A um algarismo errado que quebra um ponto ou uma fronteira vazia é dito qual e porquê; a um que não quebra nada mas não é a resposta também se diz isso. Os algarismos 1–9, as setas, Backspace ou Delete e Ctrl+Z funcionam a partir do teclado, e o tabuleiro é guardado neste navegador depois de cada jogada.

Para onde seguir

O Kropki é uma das variantes de fronteira, em que as pistas ficam entre as casas e não dentro delas. O Sudoku Consecutivo guarda só a regra dos consecutivos, com uma marca na fronteira, e a mesma regra de que uma fronteira sem marca diz o contrário. O XV Sudoku troca os pontos por somas: um X onde duas casas somam 10, um V onde somam 5. O Sudoku Maior Que põe antes um sinal de desigualdade entre casas vizinhas, e o Thermo Sudoku encadeia o mesmo tipo de ordem ao longo de uma linha.