O que é o Sudoku Consecutivo?
O Sudoku Consecutivo é sudoku com barras. Pequenas barras cor de laranja ficam em algumas fronteiras entre casas vizinhas, lado a lado ou uma por cima da outra, e preenche a grelha 9×9 de modo que:
- cada linha, cada coluna e cada caixa 3×3 tenha de 1 a 9 uma vez, como de costume;
- e duas casas vizinhas estejam unidas por uma barra exatamente quando os seus algarismos diferem em 1, como 4 e 5 — por isso uma fronteira sem barra quer dizer que essas duas não diferem em 1.
Cada uma das 144 fronteiras entre vizinhas é uma pista, num sentido ou noutro. Um tabuleiro daqui tem uma mediana de 32 barras, cerca de uma fronteira em cada cinco; as outras 112, mais ou menos, dizem todas «não consecutivas». As barras não distinguem uma grelha do seu reflexo — troque cada algarismo por 10 menos ele próprio e todas as diferenças ficam iguais —, por isso um tabuleiro precisa sempre de pelo menos um algarismo dado diferente de 5.
A regra é provavelmente anterior aos campeonatos de sudoku: Thomas Snyder, da GM Puzzles, descreve-a como uma variante japonesa, provavelmente criada antes de o sudoku voltar ao Ocidente, e nota que o seu autor original e a primeira publicação são desconhecidos. Foi um dos puzzles do primeiro Campeonato Mundial de Sudoku, em Lucca, em março de 2006, cujo caderno de regras indicava que todas as casas vizinhas com algarismos consecutivos têm uma fronteira grossa ou um ponto entre elas.
Tire as barras e nenhum tabuleiro daqui tem já uma única solução: em todos os níveis, 200 grelhas ou mais encaixam nos mesmos algarismos dados. Ao contrário, quando escavámos 40 tabuleiros Fácil tanto quanto possível, os únicos com as barras lidas ainda os resolviam a partir de uma mediana de 3 algarismos dados, e um deles a partir de um só.
Como se leem as barras?
Dois tipos de fronteira, dois tipos de pista. Através de uma barra, uma casa só pode ter um algarismo que difira em 1 do da vizinha: ao lado de um 4, um 3 ou um 5; ao lado de um 1, só um 2; ao lado de um 9, só um 8. Através de uma fronteira sem barra, pode ter qualquer algarismo exceto os que diferem em 1 e, como as vizinhas partilham uma linha ou uma coluna, o mesmo algarismo: ao lado de um 4, nem 3, nem 4, nem 5. As deduções mais rápidas usam as duas coisas ao mesmo tempo:
Dois padrões valem a pena. Três casas em fila unidas por duas barras têm três algarismos seguidos com o do meio ao meio, como 4, 5, 6, porque cada ponta difere em 1 do meio e as duas pontas não podem ser iguais. E uma casa com barras dos dois lados ao longo de uma linha ou coluna não pode ser 1 nem 9, porque as duas vizinhas precisariam do mesmo algarismo na mesma fila. Com isto, os únicos resolvem todos os tabuleiros Fácil e Médio desta página.
O que acrescentam os tabuleiros difíceis?
Os candidatos bloqueados, preparados pelas barras. Quando os únicos se esgotam, escreva nas suas marcas a lápis os algarismos que cada casa vazia ainda pode ter. Um algarismo cujos lugares numa linha ou coluna caem todos na mesma caixa é o algarismo dessa caixa, por isso sai do resto da caixa, e o mesmo ao contrário. Muitas vezes é uma barra, ou uma fronteira sem barra, que junta os lugares, ao tirar o algarismo de uma casa que linhas, colunas e caixas por si só ainda permitiriam, como aqui:
Os tabuleiros Difícil são escavados para que os únicos, as barras e os candidatos bloqueados os resolvam.
E os tabuleiros Especialista?
Os pares nus. Duas casas da mesma linha, coluna ou caixa que só podem ter os mesmos dois algarismos ficam com eles, por uma ordem ou pela outra, por isso nenhuma outra casa dessa zona pode ter qualquer deles. Duas casas unidas por uma barra são um bom sítio para procurar, porque a barra prende os seus candidatos: seja qual for o algarismo de uma, o da outra difere dele em 1.
Os tabuleiros Especialista são escavados para que os únicos, as barras, os candidatos bloqueados e os pares nus os resolvam, e começam com menos algarismos do que todos.
Os tabuleiros desta página eram justos?
Sim, todos os que testámos, mas os níveis anunciavam mais do que davam. Até outubro de 2026 o gerador esvaziava casas ao acaso até ao número do nível, sem verificar nada pelo caminho, e ficava com o tabuleiro se uma pesquisa encontrasse exatamente uma solução; depois de oito tabuleiros recusados, distribuía um nono sem verificação nenhuma. As barras são tão fortes que isto nunca correu mal connosco: distribuímos 400 tabuleiros por nível com esse gerador, e todos os 1600 tinham exatamente uma solução, como a página prometia. Mas em 139 dos 400 tabuleiros Fácil, e em 17 dos Médio, os algarismos dados já tinham uma única solução como sudoku normal, por isso as barras não eram de todo necessárias. E todos os 160 tabuleiros que resolvemos passo a passo caíam com únicos depois de lidas as barras — no Fácil, ler as barras à primeira vista fixava logo uma mediana de 28 casas —, embora a página dissesse que o Especialista exige «domínio da lógica de cadeias consecutivas e dedução em vários passos». Também indicava cerca de 40 a 50% de fronteiras com marcador; nos seus próprios tabuleiros a mediana era 32 em 144, cerca de 22%.
O gerador foi reescrito em outubro de 2026. Agora só retira um algarismo enquanto os passos do próprio nível, com as barras lidas, ainda resolvem o tabuleiro, o que também prova que tem exatamente uma solução, e continua a escavar até as barras contarem. As barras continuam a ser desenhadas exatamente como antes. Nesta página portuguesa havia ainda outro defeito, corrigido na mesma altura: os botões Médio, Difícil e Especialista traziam nomes que o gerador não conhecia, e os três davam tabuleiros de nível Médio.
Em que diferem os quatro níveis?
No número de algarismos dados e nos passos para que um tabuleiro é escavado; as barras vêm da solução, por isso são o mesmo tipo de pista em todos os níveis. Distribuímos 40 tabuleiros novos por nível do gerador novo:
| Nível | Algarismos dados | Escavado para | Só únicos resolvem |
|---|---|---|---|
| Fácil | 20 (antes 40) | únicos | 40 de 40 |
| Médio | 12 (antes 32) | únicos | 40 de 40 |
| Difícil | 6 (antes 26) | + candidatos bloqueados | 26 de 40 |
| Especialista | 4 (antes 22) | + pares nus | 21 de 40 |
40 tabuleiros por nível, semente fixa; únicos sempre com as barras lidas. No Difícil, 7 tabuleiros não se terminavam sem candidatos bloqueados; no Especialista, 9 precisaram de candidatos bloqueados e 10 de pares. Cada nível tem uma mediana de 32 barras, entre 18 e 48 num tabuleiro. Um tabuleiro Difícil ou Especialista às vezes começa com um ou dois algarismos a mais do que o seu número, quando nenhuma ordem de escavação o alcança nesse tabuleiro (em 400 tabuleiros por nível, nenhum Difícil e 39 Especialista, nunca mais de 6 algarismos).
Os números desceram tanto porque as barras são fortes. Lidas à primeira vista, riscam uma mediana de 156 marcas num tabuleiro Fácil e fixam logo 21 casas. Com os números antigos de 40, 32, 26 e 22 algarismos, todos os tabuleiros caíam com únicos, e mesmo com 10 algarismos ainda caíam 38 de 40 tabuleiros Difícil, por isso o Difícil e o Especialista começam agora com 6 e 4.
Um algarismo só sai enquanto os passos do nível — únicos com as barras lidas no Fácil e no Médio, mais candidatos bloqueados no Difícil, mais pares nus no Especialista — ainda preencherem a grelha, e cada passo só risca algarismos que não podem ficar onde são riscados. Recontámos 1600 tabuleiros novos, 400 por nível, com um contador à parte escrito para isso: todos tinham exatamente uma solução, e todos teriam mais do que uma sem as suas barras.
Que nível deve jogar?
Comece no Fácil se o Sudoku Consecutivo for novidade, ou no Médio, onde a página abre, se conhece bem o sudoku. O Fácil dá 20 algarismos e o Médio 12, e ambos caem com únicos assim que lê as barras e as fronteiras sem barra.
Comece pelos algarismos dados e olhe para as suas quatro fronteiras: uma barra deixa à casa ao lado dois algarismos no máximo, só um ao lado de um 1 ou de um 9, e uma fronteira sem barra tira-lhe os algarismos que diferem em 1. Depois siga as cadeias de barras. O Difícil e o Especialista começam com 6 e 4 algarismos, por isso quase tudo vem das barras, mais as duas jogadas acima.
O que fazem os botões?
Selecione uma casa e depois um algarismo; a página abre no Médio. Selecionar uma casa destaca a sua linha, a sua coluna e a sua caixa, e um algarismo errado conta como erro assim que entra. Por baixo da grelha:
- Notas liga e desliga as marcas a lápis. Um algarismo certo apaga-se das notas da sua linha, da sua coluna e da sua caixa; um errado deixa em paz as notas das outras casas.
- Apagar esvazia a casa selecionada, e carregar duas vezes no mesmo algarismo faz o mesmo.
- Desfazer retira a última alteração a uma casa, mas não as notas que um algarismo certo apagou noutro sítio, nem o contador de erros.
- Dica põe a solução numa casa vazia ou errada, escolhida ao acaso e não a casa que poderia deduzir a seguir.
- Resolver pergunta primeiro, depois preenche a grelha e para o cronómetro.
- Novo Jogo dá outro tabuleiro no nível em que está; os botões de nível dão um no seu.
No teclado: 1–9, as teclas de seta, Backspace ou Delete e Ctrl+Z; atalhos como Ctrl+1 ficam para o navegador. O tabuleiro é guardado neste navegador depois de cada jogada, por isso está à sua espera quando voltar.
Para onde ir a seguir
Outros sudokus com pistas entre casas: o Sudoku Kropki marca com pontos brancos as vizinhas que diferem em 1 e acrescenta pontos pretos quando um algarismo é o dobro do outro, o Sudoku German Whispers pede o contrário de uma barra, vizinhas nas suas linhas a pelo menos 5 de distância, e o Sudoku Renban pede aos seus grupos uma sequência de algarismos consecutivos.