Jogar Sudoku Battenburg Online

Onde quatro casas se tocam num canto, um pequeno marcador diz que formam um xadrez par/ímpar; sem marcador, não formam. Quatro níveis, e cada tabuleiro tem solução única provada antes de ser distribuído.

Tabuleiro ímpar/par Sem marcador = sem tabuleiro
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Erros: 0
🏆

Muito Bem!

Trabalho incrível, mestre do Sudoku Battenburg! Cada marcador, cada linha, cada coluna — perfeição.

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O Seu Tempo

O que é o Sudoku Battenburg?

O Sudoku Battenburg é um sudoku normal com pequenos marcadores em alguns dos cantos onde quatro casas se encontram. Preencha a grelha de modo que:

  • cada linha, coluna e caixa 3×3 contenha os algarismos de 1 a 9 uma única vez;
  • e onde há um marcador, as quatro casas à volta formem um xadrez par/ímpar — as duas de uma diagonal ímpares e as duas da outra pares —, enquanto onde não há marcador não o formem.

O marcador é desenhado como um minúsculo xadrez cor-de-rosa e amarelo, como uma fatia de bolo Battenberg. Não diz qual diagonal é ímpar; vale num sentido ou no outro. Cada tabuleiro mostra-os todos: se quatro casas formam um xadrez na solução, o seu canto está marcado.

Um marcador que falta também é uma pista

Uma grelha 9×9 tem 64 cantos onde quatro casas se encontram. Nesta página, um tabuleiro marca uma mediana de 10 a 13 deles, por isso cerca de cinquenta cantos não têm marcador — e cada um diz que as quatro casas à volta não formam um xadrez. Esses cantos vazios são a maior parte da informação do tabuleiro, e são a metade da regra que se costuma esquecer.

O que lhe diz um marcador antes de colocar seja o que for?

Pense em paridade antes de pensar em algarismos. À volta de um marcador, uma única paridade conhecida fixa as quatro casas, porque um xadrez só pode cair de duas maneiras. Registe isso logo nas suas marcas a lápis:

What a Battenburg marker says — before What a Battenburg marker says — at first look. 12 Battenburg markers, each where four squares form an odd/even checkerboard; no other corner does: R2C3-R3C4, R2C4-R3C5, R2C5-R3C6, R3C1-R4C2, R3C5-R4C6, R3C7-R4C8, R4C1-R5C2, R4C5-R5C6, R5C1-R6C2, R5C3-R6C4, R5C6-R6C7, R7C5-R8C6. candidates removed: 1/5/7 in R4C5; 8 in R4C6; 8 in R5C5. A real Easy board from this page, with nothing placed yet. The marker at the corner of R4C5, R4C6, R5C5 and R5C6 says those four squares form an odd/even checkerboard, and one of them is already given: the 4 at R5C6, which is even. So R4C5, diagonally opposite, is even too, and R4C6 and R5C5 are odd. The small digits are what the rows, columns and boxes allow; the struck ones are the 5 of the wrong parity. 3 1 6 8 5 4 8 7 6 3 2 9 1 9 4 1 2 5 7 8 1 5 7 8 3 1 5 8 4 7 2 9 3 4 7 5 6 6 4 5 2 9 7 8 5 9 6 2
Um tabuleiro Fácil real desta página, ainda sem nada colocado. O marcador no canto de R4C5, R4C6, R5C5 e R5C6 diz que essas quatro casas formam um xadrez par/ímpar, e uma delas já é dada: o 4 em R5C6, que é par. Por isso R4C5, na diagonal oposta, também é par, e R4C6 e R5C5 são ímpares. Os algarismos pequenos são os que as linhas, colunas e caixas permitem; os riscados são os 5 da paridade errada.

Um canto vazio funciona ao contrário e precisa de mais dados: assim que três das suas quatro casas são conhecidas, a quarta tem de estragar o xadrez se as três formariam um.

What a missing marker says — before What a missing marker says — at first look. 12 Battenburg markers, each where four squares form an odd/even checkerboard; no other corner does: R2C3-R3C4, R2C4-R3C5, R2C5-R3C6, R3C1-R4C2, R3C5-R4C6, R3C7-R4C8, R4C1-R5C2, R4C5-R5C6, R5C1-R6C2, R5C3-R6C4, R5C6-R6C7, R7C5-R8C6. pattern cells R7C4. candidates removed: 4/8 in R7C4. The same board, a different corner. No marker sits where R7C3, R7C4, R8C3 and R8C4 meet, so those four squares must not form a checkerboard. Three are given — 7 at R7C3, 4 at R8C3 and 5 at R8C4 — and they already alternate the way a checkerboard would. If R7C4 were even it would complete one, so it must be odd: of the 1, 4, 8 and 9 its houses allow, only 1 or 9 are left. 3 1 6 8 5 4 8 7 6 3 2 9 1 9 4 3 4 7 2 9 3 4 7 1 4 8 9 5 6 6 4 5 2 9 7 8 5 9 6 2
O mesmo tabuleiro, outro canto. Não há marcador onde se encontram R7C3, R7C4, R8C3 e R8C4, por isso essas quatro casas não podem formar um xadrez. Três são dadas — o 7 em R7C3, o 4 em R8C3 e o 5 em R8C4 — e já alternam como um xadrez alternaria. Se R7C4 fosse par, completaria um, por isso tem de ser ímpar: dos 1, 4, 8 e 9 que as suas unidades permitem, só restam 1 ou 9.

Leia assim cada canto e depois conte. Cada linha, coluna e caixa tem cinco algarismos ímpares e quatro pares; assim que se sabe que cinco casas de uma unidade são ímpares, as restantes são pares, e assim que se sabe que quatro são pares, as restantes são ímpares. Em 40 tabuleiros por nível, ler os marcadores e contar paridades risca uma mediana de 42 marcas a lápis no Fácil e 77 no Especialista antes de colocar qualquer algarismo, fixa a paridade de cerca de 30 a 40 casas que as linhas, colunas e caixas deixavam em aberto, e resolve por completo 11 casas no Fácil e 4 no Especialista.

Os marcadores fazem mesmo alguma coisa?

Cada tabuleiro desta página é construído para que a solução dependa deles: o gerador retira algarismos enquanto o puzzle tiver uma única solução com os marcadores, depois verifica os mesmos algarismos dados como sudoku normal e continua a escavar até deixarem de ter uma só. No tabuleiro acima:

The same givens with and without the markers — before The same givens with and without the markers — as dealt, with the markers. 12 Battenburg markers, each where four squares form an odd/even checkerboard; no other corner does: R2C3-R3C4, R2C4-R3C5, R2C5-R3C6, R3C1-R4C2, R3C5-R4C6, R3C7-R4C8, R4C1-R5C2, R4C5-R5C6, R5C1-R6C2, R5C3-R6C4, R5C6-R6C7, R7C5-R8C6. The board as dealt: 36 givens and 12 markers. With the marker rule it has exactly one answer, and the generator proved that before dealing it. 3 1 6 8 5 4 8 7 6 3 2 9 1 9 4 3 4 7 2 9 3 4 7 5 6 6 4 5 2 9 7 8 5 9 6 2
O tabuleiro tal como é distribuído: 36 algarismos dados e 12 marcadores. Com a regra dos marcadores tem exatamente uma solução, e o gerador provou-o antes de o distribuir.
The same givens with and without the markers — after The same givens with and without the markers — as ordinary sudoku. 0 Battenburg markers, each where four squares form an odd/even checkerboard; no other corner does: . pattern cells R3C5, R3C6, R7C1, R7C5, R7C6, R8C1, R8C5. The same 36 givens as ordinary sudoku, markers and marker rule gone. Now there are 3 answers. The shaded squares are the 7 that can differ between them, each showing every digit some answer puts there. 3 1 6 8 5 4 8 7 6 3 2 9 3 8 3 8 1 9 4 3 4 7 2 9 3 4 1 3 7 1 3 8 3 8 5 6 1 3 6 4 5 1 3 2 9 7 8 5 9 6 2
Os mesmos 36 algarismos dados como sudoku normal, sem marcadores nem a sua regra. Agora há 3 soluções. As casas sombreadas são as 7 que podem mudar entre elas, cada uma com todos os algarismos que alguma solução lá coloca.

Verificámos 160 tabuleiros novos, 40 por nível: cada um tem uma única solução com os seus marcadores e mais de uma sem eles. Como sudoku normal, os algarismos dados do Fácil têm uma mediana de 3 soluções e até 31, os do Médio uma mediana de 12, e os do Difícil e do Especialista mais de 200 em cada tabuleiro que experimentámos. Um resolvedor que ignora os marcadores encalha em todos os tabuleiros, em todos os níveis.

O gerador desta página já fazia isto bem antes desta reescrita; a sua verificação era completa, e 160 de 160 tabuleiros antigos passaram no mesmo teste. O que falhava era a velocidade. Só testava um marcador quando as suas quatro casas estavam preenchidas, por isso a sua pesquisa andava às voltas: um tabuleiro Especialista demorava 73 milissegundos de mediana e até um terço de segundo num computador de secretária, e numa série mais curta mais de um segundo, tudo enquanto a página carregava. A reescrita lê os marcadores pelo caminho e distribui cada nível em cerca de 2 milissegundos, 10 no pior caso.

Em que diferem os quatro níveis?

Passámos 40 tabuleiros novos por nível por um resolvedor que sabe uma técnica de cada vez, e depois fomos retirando técnicas para ver que tabuleiros paravam. Ler os marcadores e contar paridades é a jogada própria desta variante, e o resolvedor fá-la de graça antes de cada passo.

NívelAlgarismos dadosMarcadoresMarcas riscadas à primeira vistaCasas resolvidasOs únicos bastamAlém do nosso resolvedor
Fácil34–3813421198%3%
Médio3011601093%8%
Difícil251273885%15%
Especialista211077450%48%

40 tabuleiros por nível do gerador desta página, semente fixa; medianas, e proporções arredondadas. Os marcadores variam muito de tabuleiro para tabuleiro, de 3 a 21 dos 64 cantos. O resolvedor sabe únicos nus e escondidos, candidatos bloqueados, pares nus e trios, e o X-Wing; um tabuleiro Especialista precisou de candidatos bloqueados, e é por isso que essa linha não chega a 100. Os tabuleiros «além do nosso resolvedor» continuam a ter exatamente uma solução. O Fácil fica alguns algarismos abaixo de 38 quando é isso que é preciso para os marcadores sustentarem o tabuleiro.

Esta é uma variante em que os níveis sobem mesmo. Os únicos nus e os únicos escondidos, depois de lidos os marcadores, terminam 39 de 40 tabuleiros Fácil, 37 no Médio e 34 no Difícil. O Especialista é um grande salto: metade dos seus tabuleiros cai com únicos, e a outra metade vai além de tudo o que o nosso resolvedor sabe, mesmo com cada marcador lido e cada unidade contada. Todos têm exatamente uma solução, e nenhum obriga a adivinhar, mas aqui um tabuleiro Especialista é um puzzle a sério. Esta página dizia que um tabuleiro mostra entre 15 e 30 marcadores; medidos, são de 3 a 21, com uma mediana de 10 a 13.

Cada tabuleiro é provado antes de o ver

O gerador preenche uma grelha, deduz dela cada marcador e retira algarismos um a um, mantendo uma remoção apenas enquanto o puzzle continuar com exatamente uma solução sob a regra dos marcadores, cantos vazios incluídos; uma pesquisa que não consegue terminar responde «não provado» e o algarismo fica. Voltámos a resolver 160 tabuleiros novos com um contador à parte escrito para isso: todos tinham exatamente uma solução. A verificação de unicidade mais profunda precisou de 33 passos de pesquisa dos 4.000 permitidos.

Que nível deve jogar?

Comece no Fácil, mesmo que o sudoku normal lhe seja fácil. A primeira coisa a aprender são os cantos vazios, e o Fácil dá algarismos suficientes para ver três casas de um canto de uma vez. O Médio e o Difícil pedem a mesma competência com menos algarismos dados; quase todos os tabuleiros continuam a cair com únicos assim que lê os marcadores.

O Especialista é o salto: metade dos seus tabuleiros vai além dos únicos. Se um tabuleiro Especialista encalhar, deixe de olhar para os algarismos: percorra os cantos e anote cada casa cuja paridade consiga provar, e depois conte casas ímpares e pares, unidade a unidade.

O que corre mal num Sudoku Battenburg

  • Ignorar os cantos vazios. Cerca de cinquenta dos 64 cantos não têm marcador, e cada um proíbe um xadrez. É aí que está a maior parte da informação do tabuleiro.
  • Supor que um marcador diz qual diagonal é ímpar. Não diz. Diz que as duas diagonais são diferentes; uma casa conhecida decide em que sentido.
  • Ler um marcador nas quatro casas erradas. Um marcador pertence às quatro casas que partilham o seu canto, duas acima e duas abaixo. Não diz nada sobre as casas ao lado.
  • Contar mal as paridades. Cinco ímpares e quatro pares por unidade, nunca o contrário: há cinco algarismos ímpares, 1, 3, 5, 7 e 9, e quatro pares.
  • Esperar pelos algarismos. A maior parte deste puzzle resolve-se primeiro em paridades. Uma casa que se sabe ser ímpar só tem cinco candidatos, e uma unidade com as paridades fixadas divide-se em dois puzzles pequenos.

De onde vem o Sudoku Battenburg?

Foi Bram de Laat quem o inventou. Publicou o primeiro no seu blogue, Para’s Puzzle Site, a 9 de fevereiro de 2013, como a sua participação na Daily Sudoku League dessa semana, e apresentou-o como um tipo de sudoku que ele próprio tinha criado. O nome, escreveu, vem das marcações Battenburg — o padrão axadrezado dos carros da polícia britânica —, embora a ele lhe lembrasse sobretudo o bolo Battenberg, que tem um padrão de xadrez. A sua regra é a que esta página usa: onde quer que dois algarismos ímpares e dois pares formem um xadrez, é dado um marcador.

O que fazem os botões?

Selecione uma casa e depois um algarismo de 1 a 9; a página abre no Médio. Ao selecionar uma casa, ficam realçadas a sua linha, coluna e caixa, e um algarismo errado é assinalado assim que é colocado, incluindo um que quebre um marcador. Por baixo da grelha:

  • Notas liga e desliga as anotações a lápis. Um algarismo certo apaga-se das notas da sua linha, da sua coluna e da sua caixa; um errado deixa as suas notas em paz.
  • Apagar esvazia a casa selecionada; carregar duas vezes no mesmo algarismo faz o mesmo.
  • Desfazer retira a última alteração a uma casa, mas não as notas que um algarismo certo apagou noutro sítio, nem o contador de erros.
  • Dica preenche uma casa com a sua resposta, escolhida ao acaso e não como a casa que poderia deduzir a seguir.
  • Resolver pergunta primeiro, depois preenche a grelha e para o temporizador.
  • Novo Jogo distribui outro tabuleiro no nível atual; os botões de nível distribuem um no seu.

Os algarismos 1–9, as teclas de seta, Backspace ou Delete e Ctrl+Z funcionam a partir do teclado. O tabuleiro é guardado neste navegador depois de cada jogada e fica à sua espera quando voltar.

Para onde seguir

O Sudoku Battenburg dá-lhe a paridade canto a canto. O Sudoku Par-Ímpar dá-a de uma vez, cada casa sombreada como par ou ímpar, e é a entrada mais suave no raciocínio por paridade. O Sudoku Kropki também marca as linhas entre casas, com pontos que dizem que duas vizinhas diferem de um ou que uma é o dobro da outra, e o Killer Sudoku troca a paridade por somas.